Mese: Dicembre 2023

JUSANT – RECENSIONE di Riccardo Rizzo

“Jusant: termine nautico francese che indica una marea che si ritira”. Sono queste le parole che ci introducono all’ultima produzione di Don’t Nod e che di fatto spiegano il titolo stesso dell’opera: Jusant. Una parola che rappresenta l’emblema del mondo di gioco. Un mondo senza luogo né tempo, colpito da una misteriosa siccità che ha portato gradualmente all’abbandono della Torre, una gigantesca montagna su cui, in un tempo molto lontano, viveva il genere umano. Il nostro compito, insieme al protagonista e al suo tenero amico, è quello di scalare la Torre, scoprendone i segreti e provando a ricostruire ciò che è successo. Dove sono tutti? Cos’è accaduto alla Torre? Ma soprattutto: dov’è finita l’acqua?

Jusant: salpare per le nuvole

Il gioco si apre con una piccola sequenza introduttiva che ci mostra il nostro arrivo ai piedi della Torre. È talmente alta che scompare facilmente alla vista. In cielo, se non nei pressi della montagna, non ci sono nuvole, e il Sole domina incontrastato. A parte qualche piccolo animale e dei gabbiani l’area sembra totalmente abbandonata. Il senso di solitudine è forte, ma si respira un’aria di tranquillità. Le zone un tempo abitate ora appaiono vuote e piene di polvere. È qui che spesso troviamo delle lettere o dei documenti scritti, che di fatto costituiscono la trama di gioco. Possiamo trovare delle poesie, degli scambi di lettere e delle pagine del diario di Bianca, una ragazza che prima di noi ha intrapreso la salita verso la cima. La lore di Jusant è estremamente affascinante, ed è raccontata molto bene attraverso questi collezionabili narrativi. Certo, c’è il rischio di perdersi parte della storia se non si sta attenti, ma tendenzialmente le pagine più importanti sono sempre in bella vista lungo il sentiero principale.

Uno dei primi luoghi chiave di Jusant

Se deciderete invece di esplorare anche dei sentieri meno battuti, potrete trovare degli ometti di pietra, degli altari musicali, degli affreschi e delle conchiglie. In particolare gli ultimi due collezionabili sono molto interessanti. Gli affreschi, accompagnati da brevi poesie, raccontano storie di un mondo tanto antico quando misterioso, mentre le conchiglie permettono di riscoprire i suoni e i rumori di un tempo remoto.

Alla ricerca dell’oceano perduto

Il gameplay si struttura sulla meccanica della scalata, affidata ai tasti RT e LT (la versione giocata è quella per Xbox Series X), che corrispondono al braccio destro e sinistro. Una scelta di design molto affascinante, che trasmette molto bene le sensazioni di adrenalina e di pericolo. Un pericolo che però è solamente apparente. Non esiste il game over; i sentieri sono costeggiati da muri invisibili che impediscono di cadere nel vuoto, mentre durante le scalate il protagonista è sempre legato alla parete rocciosa.

Questo garantisce un’esperienza rilassante ma non priva di stimoli. Scalare i vari biomi della montagna è estremamente piacevole, soprattutto perché questi sono ben caratterizzati e variegati tra loro. Con il procedere dell’avventura poi scopriamo nuove opportunità ambientali che ci possono aiutare nella scalata, che di fatto non risulta mai noiosa o banale.

Una scalata non ottimizzata al meglio

Arriviamo, infine, al comparto tecnico, che purtroppo mostra il fianco a svariati problemi. La telecamera è particolarmente incerta negli spazi più ristretti, che risultano scomodi da esplorare. Il frame-rate è piuttosto instabile, con svariati cali nelle zone con un’alta densità di oggetti a schermo. Il sistema di movimento a piedi è abbastanza legnoso. Mi è capitato più volte, soprattutto nei luoghi più chiusi, di rimanere bloccato per qualche secondo. Un vero peccato, specie perché la scalata è estremamente dinamica.

Una vista interna della torre

Ottimo, invece, il comparto artistico. I paesaggi della Torre sono bellissimi. Ogni bioma è ben caratterizzato da un’originale palette cromatica che ne rende unici gli scorci. Ben fatto anche il sound design, che trasmette alla perfezione i rumori del vento e delle rocce. Molto belle, infine, le musiche, che accompagnano i momenti più importanti della nostra salita verso le stelle.

Insomma, Jusant è a tutti gli effetti una piccola perla, l’ennesima di un 2023 ricco di grandi opere. Peccato per qualche incertezza di troppo sul fronte tecnico, ma il gioco risulta comunque godibile e divertente. Pad alla mano, il gameplay richiama quasi quello di Death Stranding, a cui gli autori si sono dichiaratamente ispirati.

VOTO: 8 – Don’t Nod si è dimostrata nuovamente maestra nel saper proporre un’opera nuova, fresca, capace di stupire, divertire e rilassare.

Crisi dello sportivo: i casi Simone Biles e Charles Leclerc di Margherita Giacani e Sofia Cilli

Il mito dello sportivo professionista

Seguire uno sport di cui si è appassionati è un’esperienza estremamente suggestiva e, ancor di più, se si guarda una competizione dove c’è proprio il nostro atleta preferito a gareggiare. Molto spesso, però, si tende a mitizzare la figura di uno sportivo professionista e a considerarlo una sorta di eroe invincibile, una macchina incapace di sbagliare. Meno spesso, tuttavia, ci si rende conto che gli sportivi sono delle persone tali e quali a noi e che, quindi, possono avere delle fragilità e attraversare periodi complessi.

La crisi dello sportivo

Dietro alle gare e ai risultati, vi sono, infatti, degli sforzi fisici e mentali quotidiani. E non solo: spesso gli sportivi devono anche interfacciarsi con delle pressioni esterne e delle aspettative altrui da soddisfare.

Gli sportivi professionisti, durante la loro carriera, infatti, possono attraversare dei momenti cosiddetti “di crisi”. Tale crisi può essere dovuta ad un calo di rendimento, ad un infortunio, ad una sconfitta o a motivi personali quali potrebbero essere psicologici o affettivi. Molti sportivi riescono a superare con forza e impegno tali momenti così come è successo alla ginnasta Simone Biles.

Caso Simone Biles

Simone Biles è una ginnasta statunitense e, nello specifico, è considerata la ginnasta più forte di tutti i tempi: è la più medagliata di sempre, tra Mondiali e Olimpiadi, avendo vinto ben 30 medaglie di cui 23 oro. La Biles, dunque, potrebbe essere da molti considerata una sorta di figura magica e invincibile.

Alle Olimpiadi di Tokyo 2021, tuttavia, la ginnasta ha dimostrato di essere umana e di avere anche lei delle fragilità: durante la finale a squadre, Simone, dopo un salto a volteggio non ben eseguito, decide di ritirarsi dalla competizione. La federazione statunitense, in un primo momento, giustifica questa decisione parlando di problemi fisici. La ginnasta spiega invece in seguito che si tratta di un problema di natura mentale: i “twisties”. Questo è un termine utilizzato per descrivere la perdita temporanea di un atleta dell’orientamento spaziale, un’improvvisa dissoluzione del senso dello spazio. Perdere la percezione del proprio corpo mentre si sta eseguendo un esercizio acrobatico in ginnastica artistica può essere estremamente rischioso per la propria salute in quanto può causare gravi infortuni.

Questa “crisi” che ha avuto Simone Biles è stata completamente superata dall’atleta. Dopo essere stata lontana dalle competizioni internazionali per due anni, è tornata a gareggiare ai Mondiali 2023 che si sono svolti ad ottobre, ad Anversa. L’atleta è riuscita, dunque, a superare con successo i problemi riscontrati alle Olimpiadi 2021, durante le quali aveva dichiarato di “sentire il peso del mondo sulle sue spalle”.

Caso Leclerc e il crollo della Ferrari

Dall’ottobre del 2007, nessun ferrarista può gioire a fine anno: Kimi Raikkonen aveva portato un barlume di speranza ai tifosi della rossa, reduci da una gloriosa era post Schumacher. Ma da quel momento, mare piatto. Negli ultimi anni è stato il pilota Charles Leclerc a dare vita a una nuova era, ma non certo quella della vittoria. Se le colpe sono state attribuite a diversi fattori, i tanto millantati miglioramenti non sono mai arrivati, neanche con il recente cambio di team principal. Salti che vanno dal gradino più alto d’eccitazione al più basso di delusione quelli percorsi dal “predestinato”, che ha infatti collezionato ventitré pole position, ma solo cinque gran premi vinti in tutta la sua carriera. Dopo tanti sogni infranti e cuori spezzati, gli spettatori iniziano a spazientirsi e a diventare insofferenti verso la situazione portata avanti da Maranello. Le sconfitte iniziano a pesare in casa Ferrari ma non solo, proprio a causa delle alte aspettative che ormai da anni i tifosi puntano sul pilota del cavallino, a partire dal soprannome che gli è stato riservato, in molti iniziano a notare quanto tutta questa pressione inizino ad incidere sull’umore e il benessere del monegasco, come si evince da una delle sue ultime dichiarazioni: «forse un viaggio a Lourdes mi aiuterà». La frustrazione si legge chiara sul suo volto, comprensibile se si pensa all’amore e alla dedizione che il pilota ha sempre dichiarato nei confronti della sua squadra: «anche una sola vittoria con la Ferrari vale più di tante vittorie con le altre scuderie», e ancora, il dito rivolto verso il cavallino rampante, che indica con lo sguardo fiero dopo l’esperienza a Baku. Queste considerazioni, incluso il discorso sul disagio psicologico, rendono l’idea di uno sportivo che corre in nome di una passione, la quale riecheggia limpida tra i tifosi e che profuma di un nostalgico mondo dello sport nel quale gli interessi vengono in secondo piano. Non sappiamo se arriverà il giorno in cui qualcuno porterà la Ferrari ad essere grande ancora, non sappiamo se sarà Charles Leclerc, ciò che è certo è che per l’Italia del motorsport, la crisi è rossa.

Avere uno sportivo come idolo o come persona da cui prendere spunto per la propria vita è qualcosa di estremamente positivo in quanto ogni atleta è capace di avere una determinazione unica, qualità importantissima da trasmettere. Ricordiamoci, però, che anche loro sono degli esseri umani e, in quanto tali, possono sbagliare e affrontare momenti di crisi. Non per questo, dobbiamo smettere di supportare, tifare e seguire i nostri sportivi preferiti perché lo sport è unione, condivisione e sostegno.

COCOON – RECENSIONE di Riccardo Rizzo

Cocoon è un gioiello di inestimabile valore. Un’opera concettuale, ma che non disdegna l’estetica per rappresentare un tema sempre più presente nel mondo dei videogiochi: il multiverso. Eppure, l’opera di Jeppe Carslen, Lead Gameplay Designer di Limbo e Inside, riesce ad essere unica nel suo genere. Cocoon si basa su una singola meccanica, il viaggio intrinseco tra i mondi, che è totalizzante, tanto che trascende il videogioco e lo porta sul piano dell’arte. È un gioco speciale, che deve essere giocato da tutti, sia dagli hardcore gamer che dai più casual, perché saprà stupirvi, enigma dopo enigma, livello dopo livello, mondo dopo mondo.

La fine è il principio

Una luce che colpisce il suolo di un pianeta deserto, incastonandosi nel terreno, un bozzolo biomeccanico che si schiude: ecco come inizia Cocoon. Pad alla mano iniziamo ad esplorare il mondo. Dopo pochissimi minuti ci imbattiamo in una piattaforma, che abbiamo attivato toccando un pulsante adiacente. Ci saliamo sopra e premiamo A (o X/B), l’unico tasto adibito a tutte le interazioni. Lo strano personaggio che controlliamo si alza in volo, e tutto d’un tratto esce dal pianeta, che si rivela essere una piccola sfera. Una meccanica. Una meccanica semplice quanto geniale, che Geometric Interactive ha saputo creare alla perfezione. Una meccanica su cui si regge l’intera esperienza di gioco.

Entrare e uscire dai mondi è la chiave per risolvere i vari enigmi, sempre eccellenti e mai banali. Sono proprio questi che, insieme alle boss-fight, scandiscono la progressione. I combattimenti contro i boss permettono di sbloccare “l’abilità” del pianeta dentro cui combattiamo, che è poi essenziale per risolvere i rompicapi successivi. I combattimenti sono abbastanza lineari, tanto che appaiono quasi come una danza più che un combattimento. Si tratta quasi di un meccanismo trial and error. Bisogna imparare il pattern d’attacco e capire come attaccare. Generalmente non sono mai davvero ostici, ma presentano un’ottima caratterizzazione e un bel design.


Il tutto è poi caratterizzato da una componente artistica semplicemente eccezionale. I mondi sono ben distinti, e ognuno presenta un proprio bioma e delle proprie caratteristiche, che si riflettono anche sulla loro abilità. Il pianeta iniziale, ad esempio, è arancione, e permette di illuminare una piccola area quando lo trasportiamo; con il pianeta verde invece possiamo alterare la densità di alcuni oggetti specifici. Tutti i pianeti sono fondamentali, e per avanzare nel gioco è necessario combinarli e sfruttarli in perfetta sincronia, arrivando persino a farli interagire quando sono l’uno dentro l’altro.

Un universo giovane e antico

La meccanica del salto tra i mondi è resa possibile da un comparto tecnico solidissimo, almeno su Xbox Series X. Il frame rate è granitico, e non presenta incertezze nemmeno nei momenti più concitati con continui salti dimensionali. Il gioco è poi pulitissimo, e non presenta sbavature in nessun frangente. Ottimo anche il comparto audio, mai invasivo e anzi perfetto per aumentare il senso di solitudine che pervade tutta l’opera.

Di fatto, il comparto narrativo di Cocoon è estremamente criptico, tanto che in alcuni frangenti è lecito chiedersi se ci sia effettivamente una storia dietro. Non ci sono dialoghi, non ci sono personaggi con cui interagire, non ci sono documenti o scritte da leggere. Cocoon è puro gameplay. Eppure, alcuni elementi di gioco rappresentano degli indizi, delle tracce di un passato lontano che, forse, sono anche un presagio di un futuro che verrà. È chiaro, infatti, che un tema centrale è quello della ricorsività, del paradosso, della fine come principio.

Cocoon si conferma dunque come un’opera di pregevolissima fattura, che si conquista meritatamente un posto tra i migliori titoli degli ultimi anni. Un gioco fresco, dinamico, unico nel suo genere, che ha saputo costruire su una semplice meccanica un’esperienza indimenticabile. Un must have per tutti i videogiocatori.

VOTO: 9.5

L’inizio di una nuova vita

Il dottor Marconi mi ha consigliato di tenere un diario. Non so a cosa possa servirmi, ma ci provo. 

Mi chiamo Stefania, ho 40 anni, sono una donna trans.

Per tutta la mia vita mi sono sentita diversa dagli altri ragazzi, i miei coetanei; quando ero all’asilo amavo giocare con le bambole e pupazzi, con le mie compagne di classe fingevamo fossero  bambini di cui prenderci cura. Alla maestra non piaceva quello che facevo: la vedevo in classe che mi fissava costantemente, guardava me, le mie compagne, i pupazzi tanto amati che stringevamo; e guardava gli altri maschietti con i loro trenini e i loro supereroi, le sopracciglia corrucciate. Mi prendeva da parte e mormorava di giocare e stare con i maschi e di lasciare le cose che appartenevano alle bambine, da bravo. Non ho mai capito perché mi diceva quelle cose, ma da bravo bambino ubbidivo: provavo a giocare con le macchinine e con la palla, ma non mi piacevano: preferivo stare con le altre bambine e giocare con loro. Non sono mai riuscita a trovare il perché di questo disappunto: per anni ho cercato di capire come cambiare e smettere di sentirmi inadeguata in qualsiasi luogo, inadeguata con il mio corpo, come se non mi appartenesse.

Vi è mai capitato di provare sensazioni simili?

A me si, per molto tempo.

Mi hanno insegnato che esiste una distinzione ben precisa da rispettare tra il mondo maschile e quello femminile, e di come questi due mondi non si debbano mai incontrare per nessuna ragione; pena l’ostracismo, la solitudine, la violenza.

Sono sempre stata una donna oscurata nei panni di un uomo: mi sono sforzata per tantissimo tempo di rispettare i canoni di bellezza maschili dettati dalla società, di accettarmi come tale e di non farmi piacere nulla ritenuto appartenere al mondo femminile, a cui sapevo di non mi potermi mai avvicinare: ma alla fine non ce l’ho fatta e sono dovuta uscire dalla mia crisalide, anche se questo non piaceva a nessuno. 

La mia famiglia è sempre stata contraria alle mie scelte. 

Oggi ho tagliato ogni tipo di rapporto con tutti loro: non mi hanno mai accettata come figlia, quindi perché io dovrei continuare ad accettare loro come famiglia?

Avevo 20 anni, ero grandicella quando decisi di intraprendere il mio percorso di transizione: ero stanca di nascondermi. 

Questo però ha portato tantissime conseguenze: ho perso la maggior parte degli amici che avevo, che si sono rivelati delle persone orribili.

Eppure adesso sono felice della farfalla che sono diventata, consapevole della mia forza, del mio valore, del mio coraggio, e di certo non ho bisogno della compassione di nessuno, perché sono sempre stata così, e non potrei essere più orgogliosa di me stessa.

Perché ho sempre saputo chi fossi e non mi vergogno a mostrare al mondo la donna che sono diventata: sono fiera e grata di essere quella che sono, non ho mai avuto paura dei pregiudizi, che a volte, sì, fanno ancora male, ma ormai le ali, e volo al di là del dolore e delle cattiverie.

Ero un bruco che striscia sull’erba, poi su una foglia, infine su un ramo di un grandissimo albero: ed è lì che il bruco trova casa, lì che il bruco incomincia a trasformarsi in crisalide, lì che il bruco cambierà, diverrà un altro essere vivente, e la sua vita ricomincerà da zero, tutte le cose avranno una nuova prospettiva, guarderà il mondo da sopra i fiori e non più da terra, verrà visto con occhi nuovi dalle persone, che cominceranno ad apprezzarlo maggiormente, grazie alla sua trasformazione.

Per la società io sono ancora un uomo pazzo, che non sa quello che vuole, che deve sparire da questo mondo, come se la mia esistenza rappresentasse il punto più basso della società. 

Eppure io so che da qualche parte si cela un branco di entomologi che non aspettano altro che vedere la mia magnifica livrea.

MARVEL’S SPIDER-MAN 2 – RECENSIONE di Riccardo Rizzo

Marvel’s Spider-Man 2 ha un ruolo chiave per PlayStation. Non è solo il seguito di uno dei più grandi successi commerciali della scorsa generazione, ma è anche l’unica esclusiva first party del 2023 (Final Fantasy XVI è stato sviluppato da Square Enix); e tralasciando Final Fantasy VII Rebirth è anche l’esclusiva che dovrà trainare i primi mesi di un 2024 quantomai incerto sul fronte PS5. Insomma, Peter e Miles non devono solo salvare New York City da una nuova, grande, minaccia, ma anche l’anno di PlayStation.

Nuovi nemici, stesso obbiettivo: salvare il mondo

La trama di Marvel’s Spider-Man 2 parte dal finale di Miles Morales e dalle scene post-credit del capitolo del 2018. Miles è ora uno Spider-Man più consapevole, e affianca Peter nella protezione della città. Harry sembra essere guarito grazie ad una sostanza aliena: il Simbionte, che gli ha annullato i sintomi della malattia, la stessa che anni prima ha tolto la vita alla madre.

Il gioco parte subito con l’acceleratore, con delle sequenze a dir poco spettacolari che mostrano subito di cosa è capace Insomniac Games. Poco dopo la situazione sembra stabilizzarsi, ma i pericoli iniziano a susseguirsi con un effetto domino che porta, dopo circa quindici ore, al gran finale della campagna principale. La storia è molto matura, e lascia molto più spazio al lato umano dei personaggi, che devono fare i conti con i propri doveri e responsabilità. I nemici sono ottimi: Kraven è minaccioso, e con i suoi cacciatori piega senza troppi problemi l’intera città; Venom è semplicemente fuori scala, anche se è presente solo nelle battute finali. Molto più centrale, invero, è il Simbionte, l’entità collettiva che ha salvato Harry e che ad un certo punto entra in contatto con Peter, cambiandolo profondamente.

Buone anche le missioni secondarie, che presentano degli affascinanti archi narrativi che vedono protagonisti vecchi e nuovi personaggi. Alcune di queste in particolare sono molto interessanti anche in ottica futura, ma niente spoiler.

In generale la progressione è scandita magistralmente dall’alternanza dei due Spider-Man, sempre in perfetta armonia. Non c’è mai un momento in cui uno prevale sull’altro, sono sempre ben bilanciati, sia nelle attività primarie che in quelle secondarie, dove entrambi hanno delle missioni dedicate.

Essere Migliori, Insieme

Questo dualismo si rispecchia anche nell’Open World, ora più grande e comprendente nuove aree come Coney Island, Brooklyn e il Queens. La struttura di New York rimane la stessa dei precedenti capitoli, con una serie di attività da completare. Sulla lunga queste rischiano di annoiare, ma tendenzialmente sono ben caratterizzate, e riescono ad offrire un buon cambio di ritmo rispetto alle missioni principali. Come detto poi sono divise equamente tra Pete e Miles, con alcune esclusive di un singolo personaggio (Peter ad esempio può svolgere quelle dedicate alla Fondazione Emily-May, mentre Miles quelle di Prowler), mentre altre sono disponibili per entrambi (le fotografie o le memorie di Flint Marko).

Seppur divertenti e ben integrate all’interno della progressione, rimangono comunque attività quantitative, un elemento che nel 2023 fa un po’ storcere il naso. Fortunatamente però la longevità non è eccessiva. In linea con lo Spider-Man originale, sono necessarie circa trenta ore per completarlo al 100%. Un tempo perfetto per non estenuare il giocatore ma anzi per farlo divertire anche dopo la conclusione dei titoli di coda.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, invece, nulla da dire: Insomniac Games ha svolto un lavoro sontuoso. Partendo dalle tecniche già acquisite di Peter e Miles, le abilità portano i due eroi su un nuovo livello. Con il contatto con il Simbionte poi il gameplay con Pete cambia radicalmente: è più diretto, violento e aggressivo.

È presente inoltre un albero delle abilità condiviso, che permette di sbloccare degli upgrade per entrambi gli Spider-Man, sia per quanto riguarda il combattimento che il sistema di movimento, che ora può contare anche sulle ali di ragnatela e sul lancio a fionda (ideali per coprire le lunghe distanze della nuova mappa).

Sono migliorate anche le fasi stealth, che seppur senza rivoluzioni ora sono più complesse e con maggiori possibilità d’azione. Molto interessante, in particolare, la possibilità di creare dei fili di ragnatela su cui spostarsi, molto utili per avvicinarsi ai propri obbiettivi.

Un comparto tecnico degno di PlayStation 5

Il comparto tecnico di Marvel’s Spider-Man 2 è ottimo. Al netto di alcuni bug grafici e audio (quest’ultimo è capitato soltanto una volta durante una missione principale), New York è bellissima, con una densità di civili e automobili nettamente superiore rispetto al passato. Il tutto è poi accompagnato da bellissime musiche, perfette per un gioco d’azione sui supereroi.

Come da tradizione per le produzioni current-gen, sono presenti due modalità grafiche: Prestazioni, che punta ai 60fps, e Fedeltà, che mira al 4K, accontentandosi però dei 30fps. Entrambe sono piuttosto stabili, ma quella che vi consiglio è la modalità Prestazioni. Nonostante la risoluzione sia generalmente più bassa, infatti, è comunque presente il Ray Tracing, che garantisce un buon compromesso con la modalità Fedeltà.

Ottimo, infine, il supporto al DualSense, che rappresenta un eccellente valore aggiunto all’esperienza di gioco. I grilletti adattivi, il feedback aptico e il microfono integrato: tutte le funzionalità del controller di PS5 sono sfruttate al meglio. Per concludere, ci tengo a fare una menzione d’onore alla gestione dell’SSD della console, che si concretizza in caricamenti molto rapidi e in alcune sequenze davvero spettacolari.

Insomma, Marvel’s Spider-Man 2 mi è piaciuto davvero molto. Insomniac Games ha migliorato l’esperienza di gioco sotto ogni punta di vista, presentando un gioco più grande, più spettacolare, Migliore. Pur senza stravolgere nulla, la formula è solida come non mai. Il gioco è divertente, frenetico, dinamico, sempre ben bilanciato e mai noioso. Arrivati al terzo capitolo della serie, forse ora sono necessari dei cambiamenti un po’ più radicali, ma questo sarà un altro problema su cui potrete riflette dopo aver visto le scene post-credit.

VOTO: 9

Nuove aule studio a Roma di Chiara Ascani

Quante volte vi è capitato durante il vostro percorso di studi, dalle medie alle superiori, ed ora all’università di ripetere ogni giorno ad alta voce “Oggi dove ci mettiamo a studiare?”.

Io stessa una mattina di qualche mese fa, mi sono ritrovata su Google a cercare luoghi adatti per studiare.  Ci sono quei giorni in cui ogni postazione ha un difetto, e tu sai sempre in cuor tuo di avere un manuale intero da studiare ma non trovi un posto adatto in cui iniziarlo;

Ho provato ad andare in un bar, per respirare aria nuova, un posto che mi ispirasse, che fosse comodo e pulito. Nulla da fare, arrivate le 12.30 è partito un via vai di piatti caldi che uscivano dalla cucina, ed io ho detto addio alla pace mattutina. Inoltre, in questi luoghi molto spesso non ci sono né prese ne wi-fi e c’è musica di sottofondo un po’ troppo alta. Così quel giorno, feci una nuova scoperta e passai tutto il   pomeriggio in una Biblioteca del Comune di Roma. Perfetto. Ambiente, calmo, caldo e confortevole. Ogni persona accanto a me evidenziava libri, studiava o lavorava, era un luogo che invogliava la concentrazione. Ed ecco la brutta notizia, avrei voluto tornarci il giorno dopo ma leggendo gli orari la mattina seguente era chiuso, così come il sabato e la domenica. In questo modo per studiare bene, avrei dovuto attendere giorni. Molti penseranno, perché non studiare a casa? Sappiamo bene che lavorare e studiare in casa è difficile per vari motivi, camerette condivise, altre persone che probabilmente non devono studiare come te e che non comprendono il concetto di fare silenzio, altre volte semplicemente abbiamo bisogno di cambiare aria.

Proprio per venire in incontro alle esigenze dei giovani e di chiunque abbia bisogno di un luogo di aggregazione, l’Assessore alla Cultura di Roma Capitale, Miguel Gotor, ha proposto un piano di espansione delle aree di ritrovo e studio. La delibera è stata approvata dalla Giunta capitolina; Roma sarà la prima città italiana ad istituire una vera e propria rete di aule studio all’interno del sistema bibliotecario, ma, attenzione non saranno aree per consultazione di libri e manuali, solo ed esclusivamente aule per studiare. La rete verrà gestita dal sistema bibliotecario di Roma ma verranno create in strutture gestite anche da terzi, sia pubbliche che private.

Il sindaco di Roma ha presentato già il programma sul suo canale TikTok, dicendo che ciò porterà ad orari più estesi delle aule, poiché non seguiranno quelli delle biblioteche, al contrario, saranno aperti anche sabato e domenica, finalmente direi!

Le aule hanno un programma di apertura preciso, per ora ve ne è una in Studio Euclide nel Municipio XV, ma ne seguiranno in zona Mercato Trionfale poi a Tor Pignattara, a Trastevere, al Palazzo delle Esposizioni, nella Pelanda al Mattatoio, nel Macro ed altre ancora, cercando di essere facilmente raggiungibili dai vari municipi di Roma.

Inoltre, per la consultazione nel 2024 verrà creata una piattaforma dedicata.

Perciò questo progetto sia come scopo che, come organizzazione iniziale, sembrerebbe ottimo, ci terremo aggiornati sulla futura fattibilità e realizzazione di tali piani, sperando di riportarvi solo buone notizie a riguardo. Io, in primis, questi luoghi li trovo molto comodi sia per lavorare che per leggere quindi spero in un loro futuro prossimo e concreto.

Zerogate di Riccardo Rizzo

Zerocalcare ha detto no al Lucca Comics & Games: il patrocinio dell’ambasciata israeliana “rappresenta un problema”

“Purtroppo il patrocinio dell’Ambasciata israeliana su Lucca Comics per me rappresenta un problema”. È così che il noto fumettista Michele Rech, in arte Zerocalcare, ha annunciato sul suo profilo Facebook che non parteciperà alla nota fiera dedicata al mondo dei fumetti, videogiochi e cinema.

Le parole di Zerocalcare

Negli ultimi giorni si sta alzando un grosso polverone sul Lucca Comics & Games, una delle più importanti fiere del fumetto e della cultura pop in Italia e in Europa. Il motivo è proprio il patrocinio dell’Ambasciata israeliana, che si è concretizzato con la realizzazione del manifesto ufficiale dell’evento da parte di due artisti israeliani di fama mondiale: Asaf e Tomer Hanuka, presenti anche in fiera con una mostra dedicata.

“Lo so che quello sul manifesto è solo un simbolo”, scrive Zerocalcare, “ma quel simbolo per molte persone a me care rappresenta in questo momento la paura di non vedere il sole sorgere domattina, le macerie sotto cui sono sepolti i propri cari, la minaccia di morire intrappolati in quel carcere a cielo aperto dove tanti ragazzi e ragazze sono nati e cresciuti senza essere mai potuti uscire”.

Va detto, invero, che il patrocinio è antecedente lo scoppio della guerra tra Israele e Hamas. E il problema, forse, è stato proprio questo: è mancata una comunicazione aperta tra gli organizzatori, gli artisti e il pubblico. Ne è convinta la casa editrice italiana dell’artista, Bao Publishing, che sempre su Facebook, oltre ad appoggiare la decisione di Zerocalcare, ha scritto: “spiace che, se qualche giorno fa l’organizzazione si fosse espressa pubblicamente per chiarire i dubbi e le perplessità che hanno portato parte dell’opinione pubblica addirittura a invocare il boicottaggio di Lucca, forse i toni della polemica sarebbero stati più gestibili, e non si sarebbe dovuti arrivare a tanto. Da un grande evento popolare derivano grandi responsabilità, e quella di comunicare con il proprio pubblico, soprattutto in un momento drammatico e di grandissima incertezza, non è tra quelle che si possono ignorare”.

Una comunicazione assente, che ha portato anche altri nomi noti a dare forfait. Tra questi troviamo Josephine Yole Signorelli, in arte Fumettibrutti, la band Gli Ultimi e il cantante Giancane, Megi Bulla (La biblioteca di Dafne) e Alessio Spataro, autore di Biliardino e Pangolino. Anche Amnesty International Italia ha comunicato che non parteciperà all’evento, scrivendo su X che non è “possibile ignorare che le forze israeliane stanno incessantemente assediando e bombardando la Striscia di Gaza, con immani perdite di vite civili”.

Non tutti però hanno deciso di boicottare la fiera. Altri artisti, come Maicol e Mirco degli Scarabocchi di Maicol e Mirco e Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man, per esempio, hanno deciso di andare a Lucca e vendere del materiale dedicato a Gaza, così da raccogliere dei fondi per i palestinesi in difficoltà.

La risposta del Lucca Comics & Games

Non è tardata, ovviamente, la risposta di Lucca Crea, l’organizzazione dietro il Lucca Comics & Games. Nel comunicato ha affermato che “fin dall’inizio stiamo seguendo il dibattito in atto sul patrocinio ricevuto in primavera dall’Ufficio Culturale dell’Ambasciata israeliana in Italia. Questo patrocinio – non oneroso – è stato ricevuto, come molti dei patrocini che in questi anni hanno affiancato il festival, per riconoscere il valore del nostro programma culturale. Questa attribuzione istituzionale deriva da un lavoro durato quasi un anno, un progetto che ha coinvolto due artisti noti e apprezzati in Italia e nel mondo, come Asaf e Tomer Hanuka, ai quali Lucca ha dedicato una mostra e ha affidato l’immagine di un’edizione imperniata sul tema Together, all’insegna della condivisione di quei valori che da sempre ci guidano: rispetto, comunità, inclusione e partecipazione. Rispettiamo le scelte personali, rispettiamo le opinioni di tutti e da sempre abbiamo l’ambizione di essere il luogo dove è possibile stare insieme nelle differenze. Crediamo nelle persone e nella capacità di dimostrare che la cittadinanza attiva della comunità di Lucca Comics & Games può essere migliore di quello che le sta attorno. Abbiamo riflettuto molto sulla possibilità di rinunciare al patrocinio, ma abbiamo ritenuto che sarebbe un atto poco responsabile nei confronti non solo delle istituzioni e delle realtà appartenenti al nostro ecosistema, ma anche per tutti i partecipanti. Lucca Comics & Games mette da sempre al centro solo ed esclusivamente l’opera intellettuale e creativa, le persone: il nostro lavoro, il nostro percorso valoriale, e la nostra storia parlano per noi”. Nonostante le parole dell’organizzazione, tuttavia, gli animi non si sono placati, e il dibattito è continuato anche sui social. Intanto quella del 2023 si preannuncia come un’edizione da record, con oltre 275mila biglietti venduti tra le giornate di mercoledì 1° novembre e domenica 5 novembre.

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