Il Ragazzo e L’airone, Vincitore del Golden Globe per il miglior film d’animazione e al primo posto del box office italiano, è l’ultima grande fatica del maestro Hayao Miyazaki, disponibile nelle sale italiane dal 1°gennaio.
Mahito, dopo la morte della madre, fatica ad accettare il secondo matrimonio del padre, sposatosi con la sorella più giovane della defunta succitata. Scappato dalla guerra nella tenuta di campagna di famiglia, il giovane Mahito si ritroverà a fare i conti con un eccentrico e molesto airone cenerino che sostiene che sua madre sia ancora viva.
A volte può sembrare di percepire Miyazaki solo in superficie, errore molto plausibile e lecito, se non si hanno conoscenze pregresse della vita del regista. Scindere questa pellicola dalla figura di Miyazaki è pressoché impossibile. La vita del maestro risuona in ogni elemento del film, che si mostra autobiografico tanto quanto Si Alza Il Vento. Questa sua caratteristica, insieme alla forte impronta onirica e alla struttura a strati, potrebbe portare lo spettatore a storcere il naso o a sentirsi perso nel mare di informazioni presentate a schermo. Di per sé il film ha una trama molto lineare, nulla di troppo complesso; il fatto è che tutta la sua struttura è coadiuvata da una cripticità di fondo che possiamo ritrovare in praticamente tutte le opere di Miyazaki, in particolar modo ne La Città Incantata e ne Il Castello Errante diHowl. Ma nel mentre questi due film sono caratterizzati da una struttura fiabesca, Il Ragazzo e l’Airone si pone nel mezzo; perde infatti l’intuitività di un film come la Città Incantata e la concretezza de la Principessa Mononoke.
Laddove la prima parte del film risulta ritmicamente eccelsa, donando anche una fantastica atmosfera epistolare tipica del cinema giapponese classico, la seconda risulta come a tratti vaga e non costantemente sul pezzo. Motivi e intenzioni dei personaggi non sempre sono ben definiti e mai ricevono un vero e proprio climax. Fortunatamente, grazie al tipo di narrazione adottata dal film, questa lacuna non risulta impattante anzi, si potrebbe definire quasi diegetica all’atmosfera visionaria del film.
Lo studio Ghibli si riconferma l’apice dell’animazione giapponese, presentando un magistrale livello tecnico che come non mai pone un’attenzione sui dettagli anche più impercettibili (sforzo produttivo che non è scontato vedere altrove). Ciò che davvero va elogiato però, è l’elemento di metamorfosi e trasformazione, che viene esposto tanto in maniera visiva quanto in maniera concettuale. Questa sua caratteristica rimanda immediatamente a La Città Incantata, ma a differenza di quest’ultimo, ne Il Ragazzo e l’Airone c’è una componente grottesca molto più marcata.
Il Ragazzo e l’Airone è un film eccezionale, che racconta e mostra magnificenza. Due ore che volano. Un viaggio onirico affascinante e concettuale, allegorie da scovare in ogni minimo anfratto e diverse chiavi di lettura che danno spazio immenso alle discussioni. Sicuramente si ha a che fare con un’opera speciale, ma in fin dei conti era scontato.
Il film condivide col romanzo originale solo il nome, da cui raccoglie il tema portante dell’opera: “e voi, Come vivrete?” riferimento che si è perso in occidente a causa del bislacco adattamento. È sicuramente l’opera più complessa e sfaccettata mai partorita da Miyazaki e, proprio a causa di questa complessità, si deve andare cauti nel giudicarla.
Nella vana speranza che il tuo ultimo film non arrivi mai: a presto, Miyazaki.
Dordogne è l’ennesima perla nascosta del 2023. Una piccola gemma passata fin troppo inosservata tra il susseguirsi delle grandi produzioni AAA. Il gioco, sviluppato da Un Je Ne Sais Quoi Umanimation e pubblicato da Focus Entertainment, racconta la storia di Mimi, che dopo aver perso il lavoro torna nella casa della nonna in Dordogna, dove pian piano riscopre un’estate della sua infanzia che per qualche motivo ha completamente rimosso.
Una storia tra presente e passato
La narrazione di Dordogne si sviluppa su due linee temporali: una nel presente, nell’ottobre del 2002; l’altra nel passato, nell’estate del 1982. Il luogo però è sempre lo stesso: la casa di Nora in Dordogna, un dipartimento situato nella zona sud-ovest del paese. Nel 2002 Mimi, ormai una giovane donna, ha appena perso il lavoro, e decide di tornare nella casa della nonna. Nora è infatti appena venuta a mancare, e il padre si è già messo d’accordo con una ditta di traslochi. Mimi ha dunque pochi giorni per riscoprire il suo passato e cercare di fare chiarezza sull’estate del 1982, di cui non ricorda praticamente nulla. La progressione è scandita quindi da una serie di flashback, che grazie a una serie di oggetti permettono alla protagonista di comprendere quanto è accaduto.
La narrazione è ben bilanciata tra presente e passato, con le varie fasi di gameplay che si alternano bene e in maniera equilibrata, lasciando sempre la curiosità e la voglia di sapere cosa è successo dopo. Cos’è accaduto tra il padre di Mimi e Nora? Perché non si parlano da venti anni? Cosa è avvenuto nell’estate dell’82? Tutte queste domande troveranno risposta nelle battute finali del gioco, che mi sono piaciute molto, soprattutto per alcuni risvolti narrativi e nel gameplay.
La casa di Nora, Dordogna, 1982
Quest’ultimo, invero, è ridotto all’osso, ed è interamente sviluppato in funzione della storia. Pad alla mano, di fatto, Dordogne è un gioco molto semplice. Durante l’avventura il giocatore deve trovare degli oggetti con cui interagire: questi possono rivelare delle informazioni su eventi passati o far ricordare a Mimi un preciso momento della sua infanzia. Risulta centrale, in questo senso, il raccoglitore che la ragazza ha composto durante l’estate del 1982, che il giocatore può riempire come preferisce con le foto, le parole chiave, gli adesivi e i suoni che raccoglie nei vari capitoli. Questo, almeno sulla carta. Sì perché in verità questa meccanica risulta piuttosto limitata e guidata, lasciando poco spazio alla libertà creativa. Dei vari elementi che si possono inserire, infatti, se ne può scegliere solo uno per pagina. Questi poi non possono essere nemmeno ridimensionati o angolati, rendendo la creazione del raccoglitore una mera formalità. Un vero peccato, anche perché così perdono di significato anche i vari collezionabili sparsi per i vari livelli. Perché scattare tante foto, catturare i suoni della natura e dell’ambiente circostante, raccogliere adesivi e trovare nuove parole se poi se ne può usare solo uno per pagina?
Oltre a compilare il raccoglitore, durante l’estate la giovane Mimi si ritrova anche a dover fare una serie di attività: dal giardinaggio ai giri in kayak, passando per delle commissioni al mercato e la ricerca delle posate nel Dordogna. Mi è piaciuta molto la loro alternanza con le fasi più narrative, dato che contribuiscono al bilanciamento dell’esperienza, rendendo la narrazione stessa più movimentata e meno statica. Ho notato tuttavia una lieve imprecisione dei comandi, che in alcuni momenti può risultare un po’ fastidiosa.
Un dipinto digitale
Ottimo, invece, il comparto artistico. Con i suoi ambienti dipinti con l’acquerello, Dordogne è semplicemente delizioso. I luoghi della regione sono pieni di vita e di dettagli. La palette cromatica inoltre ben si adatta al contesto: i colori dei flashback, ambientati in estate, sono accesi e colorati; quelli del presente, ambientato in autunno, sono spenti e grigi. I colori riflettono anche lo stato d’animo di Mimi, che nell’82, nonostante un’iniziale titubanza nello stare un mese da sola con la nonna, è felice e spensierata. Nel 2002 è invece più pensierosa e malinconica.
Mimi e Nora, 1982
Un Je Ne Sais Quoi Umanimation ha svolto un buon lavoro pure sul fronte tecnico. Su Xbox Series X, Dordogne non mostra incertezze, il frame-rate è stabile (non regolabile) e non sono presenti fenomeni di stuttering.
Insomma, Dordogne mi ha stupito. Il gioco scorre via che è una meraviglia, e le quattro/cinque ore necessarie per arrivare ai titoli di coda voleranno come se niente fosse. Peccato per alcune sbavature nel gameplay e a una gestione del raccoglitore non proprio ottimale, ma l’opera prodotta da Focus Entertainment mi ha convinto. La storia è interessante, con dei bei risvolti e un finale che potrebbe lasciarvi spiazzati. In conclusione, come detto in apertura, Dordogne è l’ennesima perla di un 2023 incredibilmente ricco di produzioni di qualità. Da recuperare, soprattutto se siete in cerca di un prodotto prettamente narrativo.
Red Dead Redemption e Red Dead Redemption 2, insieme al meno recente Red Dead Revolver (2004), compongono l’odissea western di Rockstar Games. I due capitoli più recenti, usciti rispettivamente nel 2010 e nel 2018, raccontano di un mondo che sta scomparendo. Arrivati ormai nel XX secolo, gli Stati Uniti stanno scoprendo il progresso: non c’è più spazio per il selvaggio west. Il mito dei cowboy, delle bande criminali e delle rapine sta ormai volgendo al termine.
Red Dead Redemption 2, un prequel del primo capitolo, racconta proprio questa fase. La banda di Dutch van der Linde, in fuga dopo un colpo andato male a Blackwater, capisce che ormai l’età d’oro del far west è finita. Il gruppo decide quindi di compiere un ultimo colpo per poter finalmente iniziare una nuova vita, ma qualcosa va storto. Red Dead Redemption, invece, è ambientato una decina di anni dopo, nel primo decennio del Novecento. Qui le terre selvagge del New Austin e del West Elizabeth stanno ormai cedendo il passo all’industrializzazione, con il governo degli Stati Uniti che sta stringendo la presa per domare queste lande desolate, l’ultimo baluardo di un’epoca ormai passata. Nuevo Paraíso, invece, è stremato da una guerra civile che sta mietendo numerose vittime.
Arthur e John: i protagonisti di un racconto di redenzione
I protagonisti principali della serie sono due membri della banda di Dutch, Arthur Morgan e John Marston. Due uomini dal passato oscuro e difficile, che hanno trovato nel gruppo una famiglia e una ragione di vita. Due criminali, assassini e ladri, ma non dei cattivi.
Arthur, almeno all’apparenza, è il più classico dei fuorilegge. Braccio destro di Dutch, farebbe di tutto per lui, e di fatto lo fa e lo ha fatto. Però non è malvagio. Vive costantemente con il rimorso per le vite che ha strappato e il male che ha causato. Ma non può fare altrimenti. Arthur non ha scelto la via del crimine per il piacere di uccidere, ma per necessità. Ha scelto l’illegalità perché questa è l’unica strada disponibile in una società che non gli appartiene e che lo vorrebbe alienato e omologato alla massa. Come gli altri membri della banda, vuole vivere libero, nella natura, ma la civilizzazione glielo impedisce. Iconico, in questo senso, il parallelismo con i nativi americani della tribù Wapiti, anche loro simbolo di un’epoca ormai in decadimento.
Vista dalla montagna, Red Dead Redemption 2
Per sopravvivere ai sensi di colpa, Arthur ha scelto di chiudersi in sé stesso. I traumi del passato, compresi quelli relativi alla tragica storia della compagnia e del figlio, sono sempre presenti, chiari e immutabili. Ma questo non è vivere, è sopravvivere, appunto. Con il procedere della storia però, a causa di una serie di eventi e grazie a personaggi come lo stesso John, Sadie, il piccolo Jack e Hosea, Arthur comprende la sua vera natura. Inizia ad accettare sé stesso, il suo passato, e a guardare avanti. Guardando al futuro, capisce qual è il suo destino: fare di tutto per la propria famiglia, lottare per dare un futuro a chi se lo merita e aiutare chi ne ha bisogno. Il suo percorso di redenzione è completo. Arthur capisce che è ancora in grado di amare. Così apre il suo cuore, e nel sacrificio trova l’estremo atto d’amore verso coloro che ama.
Per certi versi, la sua storia è speculare a quella di John, il suo migliore amico e “fratello minore”. In Red Dead Redemption 2John è già padre di Jack, il giovane ragazzo nato dalla relazione con Abigail, che tenta in tutti i modi di tenerlo lontano dalla vita criminale. È proprio per loro due che John decide di voler cambiare vita: rimanendo un fuorilegge, non gli potrebbe garantire un futuro.
Se è vero che la società fa di tutto per civilizzare il west, tuttavia, è vero anche che è estremamente difficile inserirsi in un contesto che ti percepisce come ostile e diverso. Anche John, poi, è tormentato dal suo passato, che lo porta prima ad imbracciare di nuovo le pistole, poi a dare la caccia ad alcuni membri della banda, tra cui lo stesso Dutch, che ha considerato un padre per gran parte della sua vita.
I paesaggi di Ambarino, Red Dead Redemption 2
Nel primo Red Dead Redemption si ritrova dunque a lavorare per gli stessi che, tempo prima, gli hanno dato la caccia e distrutto la sua famiglia. Ma John, così come Arthur, è disposto a tutto per proteggere Abigail e Jack. Dopo aver tentato qualsiasi cosa per tenerli al sicuro, capisce che c’è solo una soluzione per garantire loro una vita degna di essere vissuta, lontana dalla criminalità e dalla violenza e, finalmente, in pace. Anche John, di fatto, trova nel sacrificio l’estremo atto d’amore verso coloro che hanno sempre creduto nel suo animo buono.
Tuttavia, nell’epilogo del gioco, Jack, ormai adulto, decide di percorrere la via della vendetta. È così che si conclude l’odissea western di Rockstar Games. Un viaggio durato quindici anni, che racconta il percorso di redenzione di Arthur nel 1899 e di John nel 1911, ma che si conclude con quello di vendetta di Jack nel 1914. Il finale della macro-storia della serie di Red Dead Redemption rispecchia perfettamente il suo svolgimento. Non è il classico finale bello, dove tutti “vissero per sempre felici e contenti”.
L’epilogo è amaro, e lascia il giocatore con la consapevolezza che, nonostante tutti i tentativi, alla fine non c’era via di fuga. Persino Jack, che con tanta fatica è stato tenuto lontano da quel mondo, alla fine ci è entrato; non per sopravvivenza, ma per vendetta.
Una storia di esseri umani
Le vicende di Arthur e della famiglia Marston non sono però le uniche che compongono l’opera western di Rockstar. I due videogiochi sono caratterizzati da un ricco quanto variegato cast di ottimi personaggi, ognuno con delle storie che meritano di essere scoperte e raccontate. Dalla banda di Dutch van der Linde, composta anche da Bill Williamson, Javier Escuella, Micah Bell, Hosea Matthews, Uncle, Charles Smith, Sadie Adler e Lenny, alla famiglia MacFarlane, passando per la tribù Wapiti, il pistolero Landon Ricketts, Nigel West Dickens, Edgar Ross e i Pinkerton, il colonello Allende e gli O’Driscoll: il mondo di Read Dead Redemption è tinteggiato da personaggi vivi e reali, da cui traspaiono tutta la crudeltà e le dicotomie della società americana di fine XIX e inizio XX secolo.
John Marston, Red Dead Redemption
Il mondo di gioco poi, che come detto in apertura è costituito da varie regioni (al New Austin e West Elizabeth del primo capitolo si aggiungono il New Hanover, Ambarino e il Lemoyne di Red Dead Redemption 2), è pieno di storie e incontri secondari che arricchiscono e ampliano notevolmente il comparto narrativo. Giocare ai due capitoli è di fatto una vera e propria esperienza, che immerge il giocatore in uno spazio e tempo lontani, ma paradossalmente mai così vicini alla realtà. Il mondo di gioco è vivo e pulsante, ricco di racconti, attività ed eventi, che non si dividono in principali e secondari. O meglio, non nel concreto dell’esperienza.
Pad alla mano, la sensazione è quella di vivere un’esperienza omogenea. Quando entriamo in quel mondo, noi non giochiamo con Arthur e John: noi siamo Arthur e John. L’immedesimazione, grazie alla potenza dei personaggi, all’incredibile varietà di azioni e possibilità di gameplay, è totale. Per questo, insieme i due capitoli rappresentano il punto più alto toccato finora da Rockstar Games, che in entrambi i casi ha settato nuovi standard per il genere e per il settore.
Red Dead Redemption e Red Dead Redemption 2 sono due capolavori senza tempo, che tutti dovrebbero giocare almeno una volta nella vita, indipendentemente dal fatto che siano o meno videogiocatori. Questo perché raccontano una storia di esseri umani, che parla della nostra natura, delle nostre aspirazioni e dei nostri desideri. È una storia fatta di violenza, di morte e di disperazione, ma che si distingue per la speranza, la fiducia e l’amore.
Fin dal primo momento Assassin’s Creed Mirage è stata una promessa. La promessa di un ritorno alle origini, a quella formula tanto amata e tanto criticata dalla community, che però ne ha incredibilmente sentito la mancanza durante gli anni della trilogia GDR. Con questo capitolo, Ubisoft ha promesso un ritorno a casa. Ma avrà fatto centro? Avrà mantenuto la promessa?
Nulla è reale, tutto è lecito
Assassin’s Creed Mirage si presenta come un ritorno alle origini della serie. Abbandonando le meccaniche ruolistiche e le campagne inglesi di Valhalla, con questo capitolo Ubisoft è tornata in Medio Oriente, nella Bagdad del IX secolo.
La città svolge un ruolo fondamentale all’interno dell’economia di gioco. A differenza dei precedenti capitoli, Bagdad è lo sfondo principale delle avventure di Basim, che ritroviamo proprio da Valhalla (di cui Mirage è una specie di prequel). La città è bellissima. La cura per i dettagli è maniacale, e il team di Ubisoft Bordeaux si è impegnato al massimo per renderla piena di vita. Le vie sono stracolme di cittadini, dai mercanti ai nobili, passando per gli artisti e i mercenari. La ricostruzione di Bagdad è semplicemente sensazionale.
Bagdad è semplicemente fantastica
L’esplorazione è dunque estremamente piacevole, con un sistema di movimento che si sposa alla perfezione con la costruzione del mondo di gioco, caratterizzato da continui dislivelli, imprevisti e oggetti con cui interagire. In Mirage, di fatto, il parkour ritorna protagonista. I movimenti di Basim sono veloci, agili e scattanti. Non siamo ai livelli di Unity, ma il sistema di movimento è davvero ben fatto. Ho apprezzato molto la scelta di rallentare, paradossalmente, le fasi di parkour, che necessitano di una maggiore riflessione. La scalata non è più completamente libera come nella trilogia dei giochi di ruolo: è essenziale trovare il giusto appiglio per poter proseguire. Nulla di eccessivo, comunque; l’esplorazione è sempre fluida e dinamica, a eccezione di qualche piccolo problema negli spazi più stretti.
Purtroppo però il tutto non è favorito da un Open World degno di nota. Le missioni secondarie, non molte, a dir la verità, sono spesso poco interessanti e prive di mordente, e l’ombra delle fetch quest è sempre dietro l’angolo. Anche la raccolta di equipaggiamento non mi ha convinto. Assassin’s Creed Mirage offre davvero poco in questo senso. Le armi e le armature disponibili sono poche, e anche il loro potenziamento è piuttosto macchinoso. Una volta sbloccato un nuovo vestito, per esempio, è necessario trovare l’apposito schema di potenziamento per poterlo migliorare. Tuttavia, dato che non sappiamo dove questo si trovi, è necessario continuare a esplorare finché non lo si trova. Il rischio è dunque quello di finire per utilizzare sempre l’equipaggiamento di base e continuare a potenziare solo quello. Ottimi, invece, i collezionabili legati al Codice. Sparsi per la città e i deserti circostanti, è possibile trovare davvero una gran bella quantità di documenti e note a sfondo storico, culturale e artistico, perfetti per avere un quadro completo su com’era la vita a Bagdad durante la dinastia degli Abbasidi. Più in generale, il Codice permette di scoprire anche delle informazioni sui personaggi e sui luoghi chiave della città.
Una storia non all’altezza
La storia di Assassin’s Creed Mirage non mi ha colpito. O meglio, non nella sua interezza. L’incipit narrativo è molto interessante, e invoglia a continuare a giocare. Anche il finale mi è piaciuto molto, con un paio di colpi di scena piuttosto inaspettati. Il problema è rappresentato da tutta la parte centrale, priva di personalità e quasi banale. La struttura narrativa riprende chiaramente quella del primo Assassin’s Creed (un titolo del 2007): insieme alla maestra Roshan e agli Occulti dobbiamo far luce sull’Ordinedegli Antichi di Bagdad, uccidendo i vari capi dei distretti fino ad arrivare al Gran Maestro.
La struttura narrativa è molto simile a quella del primo Assassin’s Creed
La progressione quindi è scandita da questi macro-obiettivi, a cui si legano sempre una serie di missioni “preparatorie” di indagine e di scoperta. Queste tendono spesso a ripetersi, e in generale risultano piuttosto piatte. Invero, Assassin’s Creed Mirage non è noioso, perché comunque il gameplay, come vedremo meglio più avanti, non è così male, ma è privo di emozioni. Fortunatamente nelle ultime battute di gioco la trama si riprende, e offre delle interessanti sequenze finali. A causa della storia non proprio eccezionale, neanche i suoi protagonisti mi hanno conquistato. In generale li ho trovati poco carismatici e spesso superficiali. Nemmeno Basim mi ha convinto a pieno. In Valhalla mi aveva intrigato, ma qui l’ho trovato un po’ generico, privo di personalità.
Un sistema di combattimento semplice, ma divertente
Il sistema di combattimento di Mirage è molto semplice. Partendo da quello di Valhalla, e spogliandolo delle meccaniche ruolistiche, risulta piuttosto limitato, ma comunque soddisfacente e tutto sommato divertente. Basato sulla schiavata e sul contrattacco (che dipende sempre dalla tipologia dell’attacco avversario), il combattimento si basa sui classici attacchi leggeri e pesanti. A questi si aggiungono ovviamente i vari gadget di Basim, come i coltelli da lancio, i dardi, le bombe fumogene e i petardi. Il combattimento, però, è sempre l’ultima via percorribile. Il titolo è fortemente incentrato sullo stealth, di gran lunga l’opzione preferita dagli sviluppatori, e in effetti è piuttosto semplice venir sopraffatti dai nemici, che se in gran numero risultano facilmente letali.
Una vista della città
Lo stealth riprende a pieno dai capitoli classici della serie, ma presenta delle piacevoli novità tratte dagli episodi più recenti. Non innova nulla insomma, ma risulta estremamente gradevole. La principale novità è rappresentata dai glitch dell’Animus, che permettono di eliminare in un istante un gruppo più o meno numeroso di nemici. Questa meccanica è stata fortemente criticata, ma personalmente l’ho apprezzata.
È vero, facilita notevolmente alcune parti del gioco, ma sta al giocatore riuscire a sfruttarla al meglio. Per ricaricare la barra di utilizzo è necessario compiere delle eliminazioni silenziose, che di fatto evitano un abuso ripetuto dell’abilità.
Ritorna inoltre l’aquila, Enkidu, fedele compagno che aiuta Basim con delle ricognizioni aree, che si può affiancare all’occhio dell’aquila per marcare i nemici e trovare i propri bersagli.
Un buon gioco, ma si poteva fare di più
Tecnicamente è evidente la natura cross-gen della produzione, ma su PlayStation 5 il colpo d’occhio è notevole. Gli effetti di luce sono ben realizzati (eccetto quelli degli spazi interni, che spesso danno non pochi problemi, specie negli studi degli Occulti), e come detto in precedenze rendono Bagdad bellissima da vedere. Il frame-rate è abbastanza stabile, anche se negli spazi più aperti (soprattutto nelle zone desertiche) si nota un po’ di pop-up e qualche calo. Simile la situazione bug: a parte qualche compenetrazione, non ne ho riscontrati molti.
Insomma, con Assassin’s Creed Mirage Ubisoft ha promesso un ritorno alle origini, e di fatto ha presentato un capitolo in totale continuità con il vecchio ciclo della saga. Il problema è che dall’ultimo capitolo prima di Origins (che ha dato avvio alla svolta GDR) sono passati ormai otto anni, e le meccaniche derivate da Valhalla non bastano a colmare il divario. Il gioco rimane comunque godibile, ma probabilmente se non avete apprezzato la serie classica difficilmente vi farà cambiare idea. Assassin’s Creed Mirage è un buon prodotto, ma Ubisoft poteva, e doveva, fare di più.