Categoria: Tecnologia e Gaming

Categoria dedicata al mondo della Tecnologia e dei Videogiochi.

Il ruolo della donna nei videogiochi, dallo sviluppo alle icone del medium

Quello del femminismo, ma più in generale delle questioni di genere, è un argomento che negli ultimi anni è diventato sempre più centrale nel discorso socioculturale dell’industria videoludica. Rispetto agli albori del medium negli anni Ottanta il ruolo della donna, sia virtuale che reale, all’interno delle software house o delle aziende del settore, per esempio, è profondamente cambiato.

Inizialmente il ruolo femminile nei videogiochi è quello dell’indifesa principessa da salvare, come nei casi di Zelda in The Legend of Zelda o della Principessa Peach in Super Mario Bros.. Col tempo però le cose sono cambiate, e i personaggi femminili si sono evoluti, arrivando ad essere sempre più importanti nell’economia di gioco. Tralasciando Mrs. Pac-Man (un semplice re-design di Pac-Man), i punti di svolta sono segnati da Metroid (1986) e Tomb Raider (1996), che vedono come protagoniste Samus Aran e Lara Croft. La prima è una temibile cacciatrice di taglie dotata di un tecnologico esoscheletro fornitogli da una razza aliena, mentre la seconda è un’avventuriera e archeologa. Sebbene entrambe rappresentino un netto passo in avanti, sono ancora presenti alcune criticità, su tutte una visione troppo sessualizzata della donna, specie con il personaggio di Lara. Problemi che però sono stati superati grazie ad alcuni personaggi chiave come Elaine Marley di Monkey Island. Elaine, governatrice di Mêlée Island, è una donna forte, intraprendente, perspicace ed ironica, che fa del suo eccellente character design il suo più grande punto di forza.

La questione si è notevolmente evoluta nel corso degli anni, arrivando a personaggi come Aloy di Horizon Zero Dawn e Horizon Forbidden West, che è diventata una vera e propria icona femminile dell’universo PlayStation e non solo. Contemporaneamente abbiamo assistito anche ad una rivisitazione di alcuni personaggi storici, come Zelda, sempre più centrale nella narrazione della serie; la Principessa Peach, che il prossimo anno sarà protagonista di un gioco interamente dedicato, Princess Peach: Showtime!; e Lara Croft, protagonista con un nuovo design di una trilogia reboot: Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider. Dei cambiamenti e delle modifiche che ne hanno modificato il design o approfondito e migliorato la caratterizzazione, dunque, così da valorizzare al meglio il singolo personaggio.

Un’evoluzione, quella dei personaggi femminili, che è andata di pari passo con quella del ruolo delle donne nell’industria. In passato se ne parlava molto meno, ma nell’ultimo periodo è diventato un argomento sempre più attuale. Come in ogni ambito lavorativo, infatti, le donne hanno riscontrato e stanno tuttora riscontrando numerose difficoltà. È capitato svariate volte, invero, che dirigenti o impiegati di determinate aziende, come il gruppo Activision-Blizzard, venissero accusati di molestie sessuali nei confronti di alcune dipendenti. Purtroppo, sono svariati gli esempi che si potrebbero fare, ma fortunatamente questi casi emergono sempre più facilmente, garantendo così chiarezza, equità e giustizia.

Per certi aspetti, all’emancipazione della donna nei videogiochi è legata anche la questione di genere, con una sempre maggiore rappresentazione e narrazione di storie e personaggi omosessuali. Le storie più famose e impattanti sono probabilmente quelle di Ellie di The Last of Us, la cui storia d’amore con Riley è protagonista dell’espansione Left Behind, mentre il suo rapporto con Dina si lega a doppio filo con gli eventi di The Last of Us: Parte II, la già citata Aloy e Trevor di Grand Theft Auto V. Per quanto quest’ultimo non sia forse il nome ideale da affiancare alla comunità LGBT per via delle sue numerose controversie, che invero caratterizzano da sempre la stessa saga di GTA, è in verità un ottimo esempio di diversità. Anche se solamente accennata, di fatto, è certa la sua bisessualità, a cui lo stesso personaggio fa riferimento in un dialogo con Franklin, dove alla domanda se fosse o meno omosessuale risponde: “No… si… che importa, sono solo etichette, amico!”.

Molto interessante in questo contesto è il rapporto tra l’identità di genere e i giochi di ruolo, specie quelli che permettono la creazione di un personaggio. Negli ultimi anni, infatti, i GDR hanno presentato dei tool di creazione sempre più dettagliati e specifici, così da garantire una personalizzazione precisa e che riesca a rappresentare tutti, andando ad includere anche la presenza dei pronomi. Gli sviluppatori stanno cercando di garantire, dunque, la creazione di una libera identità virtuale, che spesso si traduce anche nella possibilità di creare storie e sviluppare delle romance (una relazione virtuale con un NPC, un personaggio non giocante, all’interno del mondo di gioco) indipendentemente dal sesso dei personaggi.

Insomma, anche se la strada da fare è ancora molta, il medium videoludico (così come molti altri), è cresciuto e si è evoluto contemporaneamente alla società, rispecchiando nelle opere le sue esigenze e necessità.

Dordogne – Recensione

Dordogne è l’ennesima perla nascosta del 2023. Una piccola gemma passata fin troppo inosservata tra il susseguirsi delle grandi produzioni AAA. Il gioco, sviluppato da Un Je Ne Sais Quoi Umanimation e pubblicato da Focus Entertainment, racconta la storia di Mimi, che dopo aver perso il lavoro torna nella casa della nonna in Dordogna, dove pian piano riscopre un’estate della sua infanzia che per qualche motivo ha completamente rimosso.

Una storia tra presente e passato

La narrazione di Dordogne si sviluppa su due linee temporali: una nel presente, nell’ottobre del 2002; l’altra nel passato, nell’estate del 1982. Il luogo però è sempre lo stesso: la casa di Nora in Dordogna, un dipartimento situato nella zona sud-ovest del paese. Nel 2002 Mimi, ormai una giovane donna, ha appena perso il lavoro, e decide di tornare nella casa della nonna. Nora è infatti appena venuta a mancare, e il padre si è già messo d’accordo con una ditta di traslochi. Mimi ha dunque pochi giorni per riscoprire il suo passato e cercare di fare chiarezza sull’estate del 1982, di cui non ricorda praticamente nulla. La progressione è scandita quindi da una serie di flashback, che grazie a una serie di oggetti permettono alla protagonista di comprendere quanto è accaduto.

La narrazione è ben bilanciata tra presente e passato, con le varie fasi di gameplay che si alternano bene e in maniera equilibrata, lasciando sempre la curiosità e la voglia di sapere cosa è successo dopo. Cos’è accaduto tra il padre di Mimi e Nora? Perché non si parlano da venti anni? Cosa è avvenuto nell’estate dell’82? Tutte queste domande troveranno risposta nelle battute finali del gioco, che mi sono piaciute molto, soprattutto per alcuni risvolti narrativi e nel gameplay.

La casa di Nora, Dordogna, 1982

Quest’ultimo, invero, è ridotto all’osso, ed è interamente sviluppato in funzione della storia. Pad alla mano, di fatto, Dordogne è un gioco molto semplice. Durante l’avventura il giocatore deve trovare degli oggetti con cui interagire: questi possono rivelare delle informazioni su eventi passati o far ricordare a Mimi un preciso momento della sua infanzia. Risulta centrale, in questo senso, il raccoglitore che la ragazza ha composto durante l’estate del 1982, che il giocatore può riempire come preferisce con le foto, le parole chiave, gli adesivi e i suoni che raccoglie nei vari capitoli. Questo, almeno sulla carta. Sì perché in verità questa meccanica risulta piuttosto limitata e guidata, lasciando poco spazio alla libertà creativa. Dei vari elementi che si possono inserire, infatti, se ne può scegliere solo uno per pagina. Questi poi non possono essere nemmeno ridimensionati o angolati, rendendo la creazione del raccoglitore una mera formalità. Un vero peccato, anche perché così perdono di significato anche i vari collezionabili sparsi per i vari livelli. Perché scattare tante foto, catturare i suoni della natura e dell’ambiente circostante, raccogliere adesivi e trovare nuove parole se poi se ne può usare solo uno per pagina?

Oltre a compilare il raccoglitore, durante l’estate la giovane Mimi si ritrova anche a dover fare una serie di attività: dal giardinaggio ai giri in kayak, passando per delle commissioni al mercato e la ricerca delle posate nel Dordogna. Mi è piaciuta molto la loro alternanza con le fasi più narrative, dato che contribuiscono al bilanciamento dell’esperienza, rendendo la narrazione stessa più movimentata e meno statica. Ho notato tuttavia una lieve imprecisione dei comandi, che in alcuni momenti può risultare un po’ fastidiosa.

Un dipinto digitale

Ottimo, invece, il comparto artistico. Con i suoi ambienti dipinti con l’acquerello, Dordogne è semplicemente delizioso. I luoghi della regione sono pieni di vita e di dettagli. La palette cromatica inoltre ben si adatta al contesto: i colori dei flashback, ambientati in estate, sono accesi e colorati; quelli del presente, ambientato in autunno, sono spenti e grigi. I colori riflettono anche lo stato d’animo di Mimi, che nell’82, nonostante un’iniziale titubanza nello stare un mese da sola con la nonna, è felice e spensierata. Nel 2002 è invece più pensierosa e malinconica.

Mimi e Nora, 1982

Un Je Ne Sais Quoi Umanimation ha svolto un buon lavoro pure sul fronte tecnico. Su Xbox Series X, Dordogne non mostra incertezze, il frame-rate è stabile (non regolabile) e non sono presenti fenomeni di stuttering.

Insomma, Dordogne mi ha stupito. Il gioco scorre via che è una meraviglia, e le quattro/cinque ore necessarie per arrivare ai titoli di coda voleranno come se niente fosse. Peccato per alcune sbavature nel gameplay e a una gestione del raccoglitore non proprio ottimale, ma l’opera prodotta da Focus Entertainment mi ha convinto. La storia è interessante, con dei bei risvolti e un finale che potrebbe lasciarvi spiazzati. In conclusione, come detto in apertura, Dordogne è l’ennesima perla di un 2023 incredibilmente ricco di produzioni di qualità. Da recuperare, soprattutto se siete in cerca di un prodotto prettamente narrativo.

VOTO: 8

Red Dead Redemption: l’odissea western targata Rockstar Games

Red Dead Redemption e Red Dead Redemption 2, insieme al meno recente Red Dead Revolver (2004), compongono l’odissea western di Rockstar Games. I due capitoli più recenti, usciti rispettivamente nel 2010 e nel 2018, raccontano di un mondo che sta scomparendo. Arrivati ormai nel XX secolo, gli Stati Uniti stanno scoprendo il progresso: non c’è più spazio per il selvaggio west. Il mito dei cowboy, delle bande criminali e delle rapine sta ormai volgendo al termine.

Red Dead Redemption 2, un prequel del primo capitolo, racconta proprio questa fase. La banda di Dutch van der Linde, in fuga dopo un colpo andato male a Blackwater, capisce che ormai l’età d’oro del far west è finita. Il gruppo decide quindi di compiere un ultimo colpo per poter finalmente iniziare una nuova vita, ma qualcosa va storto. Red Dead Redemption, invece, è ambientato una decina di anni dopo, nel primo decennio del Novecento. Qui le terre selvagge del New Austin e del West Elizabeth stanno ormai cedendo il passo all’industrializzazione, con il governo degli Stati Uniti che sta stringendo la presa per domare queste lande desolate, l’ultimo baluardo di un’epoca ormai passata. Nuevo Paraíso, invece, è stremato da una guerra civile che sta mietendo numerose vittime.

Arthur e John: i protagonisti di un racconto di redenzione

I protagonisti principali della serie sono due membri della banda di Dutch, Arthur Morgan e John Marston. Due uomini dal passato oscuro e difficile, che hanno trovato nel gruppo una famiglia e una ragione di vita. Due criminali, assassini e ladri, ma non dei cattivi.

Arthur, almeno all’apparenza, è il più classico dei fuorilegge. Braccio destro di Dutch, farebbe di tutto per lui, e di fatto lo fa e lo ha fatto. Però non è malvagio. Vive costantemente con il rimorso per le vite che ha strappato e il male che ha causato. Ma non può fare altrimenti. Arthur non ha scelto la via del crimine per il piacere di uccidere, ma per necessità. Ha scelto l’illegalità perché questa è l’unica strada disponibile in una società che non gli appartiene e che lo vorrebbe alienato e omologato alla massa. Come gli altri membri della banda, vuole vivere libero, nella natura, ma la civilizzazione glielo impedisce. Iconico, in questo senso, il parallelismo con i nativi americani della tribù Wapiti, anche loro simbolo di un’epoca ormai in decadimento.

Vista dalla montagna, Red Dead Redemption 2

Per sopravvivere ai sensi di colpa, Arthur ha scelto di chiudersi in sé stesso. I traumi del passato, compresi quelli relativi alla tragica storia della compagnia e del figlio, sono sempre presenti, chiari e immutabili. Ma questo non è vivere, è sopravvivere, appunto. Con il procedere della storia però, a causa di una serie di eventi e grazie a personaggi come lo stesso John, Sadie, il piccolo Jack e Hosea, Arthur comprende la sua vera natura. Inizia ad accettare sé stesso, il suo passato, e a guardare avanti. Guardando al futuro, capisce qual è il suo destino: fare di tutto per la propria famiglia, lottare per dare un futuro a chi se lo merita e aiutare chi ne ha bisogno. Il suo percorso di redenzione è completo. Arthur capisce che è ancora in grado di amare. Così apre il suo cuore, e nel sacrificio trova l’estremo atto d’amore verso coloro che ama.

Per certi versi, la sua storia è speculare a quella di John, il suo migliore amico e “fratello minore”. In Red Dead Redemption 2 John è già padre di Jack, il giovane ragazzo nato dalla relazione con Abigail, che tenta in tutti i modi di tenerlo lontano dalla vita criminale. È proprio per loro due che John decide di voler cambiare vita: rimanendo un fuorilegge, non gli potrebbe garantire un futuro.

Se è vero che la società fa di tutto per civilizzare il west, tuttavia, è vero anche che è estremamente difficile inserirsi in un contesto che ti percepisce come ostile e diverso. Anche John, poi, è tormentato dal suo passato, che lo porta prima ad imbracciare di nuovo le pistole, poi a dare la caccia ad alcuni membri della banda, tra cui lo stesso Dutch, che ha considerato un padre per gran parte della sua vita.

I paesaggi di Ambarino, Red Dead Redemption 2

Nel primo Red Dead Redemption si ritrova dunque a lavorare per gli stessi che, tempo prima, gli hanno dato la caccia e distrutto la sua famiglia. Ma John, così come Arthur, è disposto a tutto per proteggere Abigail e Jack. Dopo aver tentato qualsiasi cosa per tenerli al sicuro, capisce che c’è solo una soluzione per garantire loro una vita degna di essere vissuta, lontana dalla criminalità e dalla violenza e, finalmente, in pace. Anche John, di fatto, trova nel sacrificio l’estremo atto d’amore verso coloro che hanno sempre creduto nel suo animo buono.

Tuttavia, nell’epilogo del gioco, Jack, ormai adulto, decide di percorrere la via della vendetta. È così che si conclude l’odissea western di Rockstar Games. Un viaggio durato quindici anni, che racconta il percorso di redenzione di Arthur nel 1899 e di John nel 1911, ma che si conclude con quello di vendetta di Jack nel 1914. Il finale della macro-storia della serie di Red Dead Redemption rispecchia perfettamente il suo svolgimento. Non è il classico finale bello, dove tutti “vissero per sempre felici e contenti”.

L’epilogo è amaro, e lascia il giocatore con la consapevolezza che, nonostante tutti i tentativi, alla fine non c’era via di fuga. Persino Jack, che con tanta fatica è stato tenuto lontano da quel mondo, alla fine ci è entrato; non per sopravvivenza, ma per vendetta.

Una storia di esseri umani

Le vicende di Arthur e della famiglia Marston non sono però le uniche che compongono l’opera western di Rockstar. I due videogiochi sono caratterizzati da un ricco quanto variegato cast di ottimi personaggi, ognuno con delle storie che meritano di essere scoperte e raccontate. Dalla banda di Dutch van der Linde, composta anche da Bill Williamson, Javier Escuella, Micah Bell, Hosea Matthews, Uncle, Charles Smith, Sadie Adler e Lenny, alla famiglia MacFarlane, passando per la tribù Wapiti, il pistolero Landon Ricketts, Nigel West Dickens, Edgar Ross e i Pinkerton, il colonello Allende e gli O’Driscoll: il mondo di Read Dead Redemption è tinteggiato da personaggi vivi e reali, da cui traspaiono tutta la crudeltà e le dicotomie della società americana di fine XIX e inizio XX secolo.

John Marston, Red Dead Redemption

Il mondo di gioco poi, che come detto in apertura è costituito da varie regioni (al New Austin e West Elizabeth del primo capitolo si aggiungono il New Hanover, Ambarino e il Lemoyne di Red Dead Redemption 2), è pieno di storie e incontri secondari che arricchiscono e ampliano notevolmente il comparto narrativo. Giocare ai due capitoli è di fatto una vera e propria esperienza, che immerge il giocatore in uno spazio e tempo lontani, ma paradossalmente mai così vicini alla realtà. Il mondo di gioco è vivo e pulsante, ricco di racconti, attività ed eventi, che non si dividono in principali e secondari. O meglio, non nel concreto dell’esperienza.

Pad alla mano, la sensazione è quella di vivere un’esperienza omogenea. Quando entriamo in quel mondo, noi non giochiamo con Arthur e John: noi siamo Arthur e John. L’immedesimazione, grazie alla potenza dei personaggi, all’incredibile varietà di azioni e possibilità di gameplay, è totale. Per questo, insieme i due capitoli rappresentano il punto più alto toccato finora da Rockstar Games, che in entrambi i casi ha settato nuovi standard per il genere e per il settore.

Red Dead Redemption e Red Dead Redemption 2 sono due capolavori senza tempo, che tutti dovrebbero giocare almeno una volta nella vita, indipendentemente dal fatto che siano o meno videogiocatori. Questo perché raccontano una storia di esseri umani, che parla della nostra natura, delle nostre aspirazioni e dei nostri desideri. È una storia fatta di violenza, di morte e di disperazione, ma che si distingue per la speranza, la fiducia e l’amore.

Assassin’s Creed Mirage – Recensione

Fin dal primo momento Assassin’s Creed Mirage è stata una promessa. La promessa di un ritorno alle origini, a quella formula tanto amata e tanto criticata dalla community, che però ne ha incredibilmente sentito la mancanza durante gli anni della trilogia GDR. Con questo capitolo, Ubisoft ha promesso un ritorno a casa. Ma avrà fatto centro? Avrà mantenuto la promessa?

Nulla è reale, tutto è lecito

Assassin’s Creed Mirage si presenta come un ritorno alle origini della serie. Abbandonando le meccaniche ruolistiche e le campagne inglesi di Valhalla, con questo capitolo Ubisoft è tornata in Medio Oriente, nella Bagdad del IX secolo.

La città svolge un ruolo fondamentale all’interno dell’economia di gioco. A differenza dei precedenti capitoli, Bagdad è lo sfondo principale delle avventure di Basim, che ritroviamo proprio da Valhalla (di cui Mirage è una specie di prequel). La città è bellissima. La cura per i dettagli è maniacale, e il team di Ubisoft Bordeaux si è impegnato al massimo per renderla piena di vita. Le vie sono stracolme di cittadini, dai mercanti ai nobili, passando per gli artisti e i mercenari. La ricostruzione di Bagdad è semplicemente sensazionale.

Bagdad è semplicemente fantastica

L’esplorazione è dunque estremamente piacevole, con un sistema di movimento che si sposa alla perfezione con la costruzione del mondo di gioco, caratterizzato da continui dislivelli, imprevisti e oggetti con cui interagire. In Mirage, di fatto, il parkour ritorna protagonista. I movimenti di Basim sono veloci, agili e scattanti. Non siamo ai livelli di Unity, ma il sistema di movimento è davvero ben fatto. Ho apprezzato molto la scelta di rallentare, paradossalmente, le fasi di parkour, che necessitano di una maggiore riflessione. La scalata non è più completamente libera come nella trilogia dei giochi di ruolo: è essenziale trovare il giusto appiglio per poter proseguire. Nulla di eccessivo, comunque; l’esplorazione è sempre fluida e dinamica, a eccezione di qualche piccolo problema negli spazi più stretti.

Purtroppo però il tutto non è favorito da un Open World degno di nota. Le missioni secondarie, non molte, a dir la verità, sono spesso poco interessanti e prive di mordente, e l’ombra delle fetch quest è sempre dietro l’angolo. Anche la raccolta di equipaggiamento non mi ha convinto. Assassin’s Creed Mirage offre davvero poco in questo senso. Le armi e le armature disponibili sono poche, e anche il loro potenziamento è piuttosto macchinoso. Una volta sbloccato un nuovo vestito, per esempio, è necessario trovare l’apposito schema di potenziamento per poterlo migliorare. Tuttavia, dato che non sappiamo dove questo si trovi, è necessario continuare a esplorare finché non lo si trova. Il rischio è dunque quello di finire per utilizzare sempre l’equipaggiamento di base e continuare a potenziare solo quello. Ottimi, invece, i collezionabili legati al Codice. Sparsi per la città e i deserti circostanti, è possibile trovare davvero una gran bella quantità di documenti e note a sfondo storico, culturale e artistico, perfetti per avere un quadro completo su com’era la vita a Bagdad durante la dinastia degli Abbasidi. Più in generale, il Codice permette di scoprire anche delle informazioni sui personaggi e sui luoghi chiave della città.

Una storia non all’altezza

La storia di Assassin’s Creed Mirage non mi ha colpito. O meglio, non nella sua interezza. L’incipit narrativo è molto interessante, e invoglia a continuare a giocare. Anche il finale mi è piaciuto molto, con un paio di colpi di scena piuttosto inaspettati. Il problema è rappresentato da tutta la parte centrale, priva di personalità e quasi banale. La struttura narrativa riprende chiaramente quella del primo Assassin’s Creed (un titolo del 2007): insieme alla maestra Roshan e agli Occulti dobbiamo far luce sull’Ordine degli Antichi di Bagdad, uccidendo i vari capi dei distretti fino ad arrivare al Gran Maestro.

La struttura narrativa è molto simile a quella del primo Assassin’s Creed

La progressione quindi è scandita da questi macro-obiettivi, a cui si legano sempre una serie di missioni “preparatorie” di indagine e di scoperta. Queste tendono spesso a ripetersi, e in generale risultano piuttosto piatte. Invero, Assassin’s Creed Mirage non è noioso, perché comunque il gameplay, come vedremo meglio più avanti, non è così male, ma è privo di emozioni. Fortunatamente nelle ultime battute di gioco la trama si riprende, e offre delle interessanti sequenze finali. A causa della storia non proprio eccezionale, neanche i suoi protagonisti mi hanno conquistato. In generale li ho trovati poco carismatici e spesso superficiali. Nemmeno Basim mi ha convinto a pieno. In Valhalla mi aveva intrigato, ma qui l’ho trovato un po’ generico, privo di personalità.

Un sistema di combattimento semplice, ma divertente

Il sistema di combattimento di Mirage è molto semplice. Partendo da quello di Valhalla, e spogliandolo delle meccaniche ruolistiche, risulta piuttosto limitato, ma comunque soddisfacente e tutto sommato divertente. Basato sulla schiavata e sul contrattacco (che dipende sempre dalla tipologia dell’attacco avversario), il combattimento si basa sui classici attacchi leggeri e pesanti. A questi si aggiungono ovviamente i vari gadget di Basim, come i coltelli da lancio, i dardi, le bombe fumogene e i petardi. Il combattimento, però, è sempre l’ultima via percorribile. Il titolo è fortemente incentrato sullo stealth, di gran lunga l’opzione preferita dagli sviluppatori, e in effetti è piuttosto semplice venir sopraffatti dai nemici, che se in gran numero risultano facilmente letali.

Una vista della città

Lo stealth riprende a pieno dai capitoli classici della serie, ma presenta delle piacevoli novità tratte dagli episodi più recenti. Non innova nulla insomma, ma risulta estremamente gradevole. La principale novità è rappresentata dai glitch dell’Animus, che permettono di eliminare in un istante un gruppo più o meno numeroso di nemici. Questa meccanica è stata fortemente criticata, ma personalmente l’ho apprezzata.

È vero, facilita notevolmente alcune parti del gioco, ma sta al giocatore riuscire a sfruttarla al meglio. Per ricaricare la barra di utilizzo è necessario compiere delle eliminazioni silenziose, che di fatto evitano un abuso ripetuto dell’abilità.

Ritorna inoltre l’aquila, Enkidu, fedele compagno che aiuta Basim con delle ricognizioni aree, che si può affiancare all’occhio dell’aquila per marcare i nemici e trovare i propri bersagli.

Un buon gioco, ma si poteva fare di più

Tecnicamente è evidente la natura cross-gen della produzione, ma su PlayStation 5 il colpo d’occhio è notevole. Gli effetti di luce sono ben realizzati (eccetto quelli degli spazi interni, che spesso danno non pochi problemi, specie negli studi degli Occulti), e come detto in precedenze rendono Bagdad bellissima da vedere. Il frame-rate è abbastanza stabile, anche se negli spazi più aperti (soprattutto nelle zone desertiche) si nota un po’ di pop-up e qualche calo. Simile la situazione bug: a parte qualche compenetrazione, non ne ho riscontrati molti.

Insomma, con Assassin’s Creed Mirage Ubisoft ha promesso un ritorno alle origini, e di fatto ha presentato un capitolo in totale continuità con il vecchio ciclo della saga. Il problema è che dall’ultimo capitolo prima di Origins (che ha dato avvio alla svolta GDR) sono passati ormai otto anni, e le meccaniche derivate da Valhalla non bastano a colmare il divario. Il gioco rimane comunque godibile, ma probabilmente se non avete apprezzato la serie classica difficilmente vi farà cambiare idea. Assassin’s Creed Mirage è un buon prodotto, ma Ubisoft poteva, e doveva, fare di più.

VOTO: 6.5

JUSANT – RECENSIONE di Riccardo Rizzo

Jusant: termine nautico francese che indica una marea che si ritira”. Sono queste le parole che ci introducono all’ultima produzione di Don’t Nod e che di fatto spiegano il titolo stesso dell’opera: Jusant. Una parola che rappresenta l’emblema del mondo di gioco. Un mondo senza luogo né tempo, colpito da una misteriosa siccità che ha portato gradualmente all’abbandono della Torre, una gigantesca montagna su cui, in un tempo molto lontano, viveva il genere umano. Il nostro compito, insieme al protagonista e al suo tenero amico, è quello di scalare la Torre, scoprendone i segreti e provando a ricostruire ciò che è successo. Dove sono tutti? Cos’è accaduto alla Torre? Ma soprattutto: dov’è finita l’acqua?

Jusant: salpare per le nuvole

Il gioco si apre con una piccola sequenza introduttiva che ci mostra il nostro arrivo ai piedi della Torre. È talmente alta che scompare facilmente alla vista. In cielo, se non nei pressi della montagna, non ci sono nuvole, e il Sole domina incontrastato. A parte qualche piccolo animale e dei gabbiani l’area sembra totalmente abbandonata. Il senso di solitudine è forte, ma si respira un’aria di tranquillità. Le zone un tempo abitate ora appaiono vuote e piene di polvere. È qui che spesso troviamo delle lettere o dei documenti scritti, che di fatto costituiscono la trama di gioco. Possiamo trovare delle poesie, degli scambi di lettere e delle pagine del diario di Bianca, una ragazza che prima di noi ha intrapreso la salita verso la cima. La lore di Jusant è estremamente affascinante, ed è raccontata molto bene attraverso questi collezionabili narrativi. Certo, c’è il rischio di perdersi parte della storia se non si sta attenti, ma tendenzialmente le pagine più importanti sono sempre in bella vista lungo il sentiero principale.

Uno dei primi luoghi chiave di Jusant

Se deciderete invece di esplorare anche dei sentieri meno battuti, potrete trovare degli ometti di pietra, degli altari musicali, degli affreschi e delle conchiglie. In particolare gli ultimi due collezionabili sono molto interessanti. Gli affreschi, accompagnati da brevi poesie, raccontano storie di un mondo tanto antico quando misterioso, mentre le conchiglie permettono di riscoprire i suoni e i rumori di un tempo remoto.

Alla ricerca dell’oceano perduto

Il gameplay si struttura sulla meccanica della scalata, affidata ai tasti RT e LT (la versione giocata è quella per Xbox Series X), che corrispondono al braccio destro e sinistro. Una scelta di design molto affascinante, che trasmette molto bene le sensazioni di adrenalina e di pericolo. Un pericolo che però è solamente apparente. Non esiste il game over; i sentieri sono costeggiati da muri invisibili che impediscono di cadere nel vuoto, mentre durante le scalate il protagonista è sempre legato alla parete rocciosa.

Questo garantisce un’esperienza rilassante ma non priva di stimoli. Scalare i vari biomi della montagna è estremamente piacevole, soprattutto perché questi sono ben caratterizzati e variegati tra loro. Con il procedere dell’avventura poi scopriamo nuove opportunità ambientali che ci possono aiutare nella scalata, che di fatto non risulta mai noiosa o banale.

Una scalata non ottimizzata al meglio

Arriviamo, infine, al comparto tecnico, che purtroppo mostra il fianco a svariati problemi. La telecamera è particolarmente incerta negli spazi più ristretti, che risultano scomodi da esplorare. Il frame-rate è piuttosto instabile, con svariati cali nelle zone con un’alta densità di oggetti a schermo. Il sistema di movimento a piedi è abbastanza legnoso. Mi è capitato più volte, soprattutto nei luoghi più chiusi, di rimanere bloccato per qualche secondo. Un vero peccato, specie perché la scalata è estremamente dinamica.

Una vista interna della torre

Ottimo, invece, il comparto artistico. I paesaggi della Torre sono bellissimi. Ogni bioma è ben caratterizzato da un’originale palette cromatica che ne rende unici gli scorci. Ben fatto anche il sound design, che trasmette alla perfezione i rumori del vento e delle rocce. Molto belle, infine, le musiche, che accompagnano i momenti più importanti della nostra salita verso le stelle.

Insomma, Jusant è a tutti gli effetti una piccola perla, l’ennesima di un 2023 ricco di grandi opere. Peccato per qualche incertezza di troppo sul fronte tecnico, ma il gioco risulta comunque godibile e divertente. Pad alla mano, il gameplay richiama quasi quello di Death Stranding, a cui gli autori si sono dichiaratamente ispirati.

VOTO: 8 – Don’t Nod si è dimostrata nuovamente maestra nel saper proporre un’opera nuova, fresca, capace di stupire, divertire e rilassare.

COCOON – RECENSIONE di Riccardo Rizzo

Cocoon è un gioiello di inestimabile valore. Un’opera concettuale, ma che non disdegna l’estetica per rappresentare un tema sempre più presente nel mondo dei videogiochi: il multiverso. Eppure, l’opera di Jeppe Carslen, Lead Gameplay Designer di Limbo e Inside, riesce ad essere unica nel suo genere. Cocoon si basa su una singola meccanica, il viaggio intrinseco tra i mondi, che è totalizzante, tanto che trascende il videogioco e lo porta sul piano dell’arte. È un gioco speciale, che deve essere giocato da tutti, sia dagli hardcore gamer che dai più casual, perché saprà stupirvi, enigma dopo enigma, livello dopo livello, mondo dopo mondo.

La fine è il principio

Una luce che colpisce il suolo di un pianeta deserto, incastonandosi nel terreno, un bozzolo biomeccanico che si schiude: ecco come inizia Cocoon. Pad alla mano iniziamo ad esplorare il mondo. Dopo pochissimi minuti ci imbattiamo in una piattaforma, che abbiamo attivato toccando un pulsante adiacente. Ci saliamo sopra e premiamo A (o X/B), l’unico tasto adibito a tutte le interazioni. Lo strano personaggio che controlliamo si alza in volo, e tutto d’un tratto esce dal pianeta, che si rivela essere una piccola sfera. Una meccanica. Una meccanica semplice quanto geniale, che Geometric Interactive ha saputo creare alla perfezione. Una meccanica su cui si regge l’intera esperienza di gioco.

Entrare e uscire dai mondi è la chiave per risolvere i vari enigmi, sempre eccellenti e mai banali. Sono proprio questi che, insieme alle boss-fight, scandiscono la progressione. I combattimenti contro i boss permettono di sbloccare “l’abilità” del pianeta dentro cui combattiamo, che è poi essenziale per risolvere i rompicapi successivi. I combattimenti sono abbastanza lineari, tanto che appaiono quasi come una danza più che un combattimento. Si tratta quasi di un meccanismo trial and error. Bisogna imparare il pattern d’attacco e capire come attaccare. Generalmente non sono mai davvero ostici, ma presentano un’ottima caratterizzazione e un bel design.


Il tutto è poi caratterizzato da una componente artistica semplicemente eccezionale. I mondi sono ben distinti, e ognuno presenta un proprio bioma e delle proprie caratteristiche, che si riflettono anche sulla loro abilità. Il pianeta iniziale, ad esempio, è arancione, e permette di illuminare una piccola area quando lo trasportiamo; con il pianeta verde invece possiamo alterare la densità di alcuni oggetti specifici. Tutti i pianeti sono fondamentali, e per avanzare nel gioco è necessario combinarli e sfruttarli in perfetta sincronia, arrivando persino a farli interagire quando sono l’uno dentro l’altro.

Un universo giovane e antico

La meccanica del salto tra i mondi è resa possibile da un comparto tecnico solidissimo, almeno su Xbox Series X. Il frame rate è granitico, e non presenta incertezze nemmeno nei momenti più concitati con continui salti dimensionali. Il gioco è poi pulitissimo, e non presenta sbavature in nessun frangente. Ottimo anche il comparto audio, mai invasivo e anzi perfetto per aumentare il senso di solitudine che pervade tutta l’opera.

Di fatto, il comparto narrativo di Cocoon è estremamente criptico, tanto che in alcuni frangenti è lecito chiedersi se ci sia effettivamente una storia dietro. Non ci sono dialoghi, non ci sono personaggi con cui interagire, non ci sono documenti o scritte da leggere. Cocoon è puro gameplay. Eppure, alcuni elementi di gioco rappresentano degli indizi, delle tracce di un passato lontano che, forse, sono anche un presagio di un futuro che verrà. È chiaro, infatti, che un tema centrale è quello della ricorsività, del paradosso, della fine come principio.

Cocoon si conferma dunque come un’opera di pregevolissima fattura, che si conquista meritatamente un posto tra i migliori titoli degli ultimi anni. Un gioco fresco, dinamico, unico nel suo genere, che ha saputo costruire su una semplice meccanica un’esperienza indimenticabile. Un must have per tutti i videogiocatori.

VOTO: 9.5

MARVEL’S SPIDER-MAN 2 – RECENSIONE di Riccardo Rizzo

Marvel’s Spider-Man 2 ha un ruolo chiave per PlayStation. Non è solo il seguito di uno dei più grandi successi commerciali della scorsa generazione, ma è anche l’unica esclusiva first party del 2023 (Final Fantasy XVI è stato sviluppato da Square Enix); e tralasciando Final Fantasy VII Rebirth è anche l’esclusiva che dovrà trainare i primi mesi di un 2024 quantomai incerto sul fronte PS5. Insomma, Peter e Miles non devono solo salvare New York City da una nuova, grande, minaccia, ma anche l’anno di PlayStation.

Nuovi nemici, stesso obbiettivo: salvare il mondo

La trama di Marvel’s Spider-Man 2 parte dal finale di Miles Morales e dalle scene post-credit del capitolo del 2018. Miles è ora uno Spider-Man più consapevole, e affianca Peter nella protezione della città. Harry sembra essere guarito grazie ad una sostanza aliena: il Simbionte, che gli ha annullato i sintomi della malattia, la stessa che anni prima ha tolto la vita alla madre.

Il gioco parte subito con l’acceleratore, con delle sequenze a dir poco spettacolari che mostrano subito di cosa è capace Insomniac Games. Poco dopo la situazione sembra stabilizzarsi, ma i pericoli iniziano a susseguirsi con un effetto domino che porta, dopo circa quindici ore, al gran finale della campagna principale. La storia è molto matura, e lascia molto più spazio al lato umano dei personaggi, che devono fare i conti con i propri doveri e responsabilità. I nemici sono ottimi: Kraven è minaccioso, e con i suoi cacciatori piega senza troppi problemi l’intera città; Venom è semplicemente fuori scala, anche se è presente solo nelle battute finali. Molto più centrale, invero, è il Simbionte, l’entità collettiva che ha salvato Harry e che ad un certo punto entra in contatto con Peter, cambiandolo profondamente.

Buone anche le missioni secondarie, che presentano degli affascinanti archi narrativi che vedono protagonisti vecchi e nuovi personaggi. Alcune di queste in particolare sono molto interessanti anche in ottica futura, ma niente spoiler.

In generale la progressione è scandita magistralmente dall’alternanza dei due Spider-Man, sempre in perfetta armonia. Non c’è mai un momento in cui uno prevale sull’altro, sono sempre ben bilanciati, sia nelle attività primarie che in quelle secondarie, dove entrambi hanno delle missioni dedicate.

Essere Migliori, Insieme

Questo dualismo si rispecchia anche nell’Open World, ora più grande e comprendente nuove aree come Coney Island, Brooklyn e il Queens. La struttura di New York rimane la stessa dei precedenti capitoli, con una serie di attività da completare. Sulla lunga queste rischiano di annoiare, ma tendenzialmente sono ben caratterizzate, e riescono ad offrire un buon cambio di ritmo rispetto alle missioni principali. Come detto poi sono divise equamente tra Pete e Miles, con alcune esclusive di un singolo personaggio (Peter ad esempio può svolgere quelle dedicate alla Fondazione Emily-May, mentre Miles quelle di Prowler), mentre altre sono disponibili per entrambi (le fotografie o le memorie di Flint Marko).

Seppur divertenti e ben integrate all’interno della progressione, rimangono comunque attività quantitative, un elemento che nel 2023 fa un po’ storcere il naso. Fortunatamente però la longevità non è eccessiva. In linea con lo Spider-Man originale, sono necessarie circa trenta ore per completarlo al 100%. Un tempo perfetto per non estenuare il giocatore ma anzi per farlo divertire anche dopo la conclusione dei titoli di coda.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, invece, nulla da dire: Insomniac Games ha svolto un lavoro sontuoso. Partendo dalle tecniche già acquisite di Peter e Miles, le abilità portano i due eroi su un nuovo livello. Con il contatto con il Simbionte poi il gameplay con Pete cambia radicalmente: è più diretto, violento e aggressivo.

È presente inoltre un albero delle abilità condiviso, che permette di sbloccare degli upgrade per entrambi gli Spider-Man, sia per quanto riguarda il combattimento che il sistema di movimento, che ora può contare anche sulle ali di ragnatela e sul lancio a fionda (ideali per coprire le lunghe distanze della nuova mappa).

Sono migliorate anche le fasi stealth, che seppur senza rivoluzioni ora sono più complesse e con maggiori possibilità d’azione. Molto interessante, in particolare, la possibilità di creare dei fili di ragnatela su cui spostarsi, molto utili per avvicinarsi ai propri obbiettivi.

Un comparto tecnico degno di PlayStation 5

Il comparto tecnico di Marvel’s Spider-Man 2 è ottimo. Al netto di alcuni bug grafici e audio (quest’ultimo è capitato soltanto una volta durante una missione principale), New York è bellissima, con una densità di civili e automobili nettamente superiore rispetto al passato. Il tutto è poi accompagnato da bellissime musiche, perfette per un gioco d’azione sui supereroi.

Come da tradizione per le produzioni current-gen, sono presenti due modalità grafiche: Prestazioni, che punta ai 60fps, e Fedeltà, che mira al 4K, accontentandosi però dei 30fps. Entrambe sono piuttosto stabili, ma quella che vi consiglio è la modalità Prestazioni. Nonostante la risoluzione sia generalmente più bassa, infatti, è comunque presente il Ray Tracing, che garantisce un buon compromesso con la modalità Fedeltà.

Ottimo, infine, il supporto al DualSense, che rappresenta un eccellente valore aggiunto all’esperienza di gioco. I grilletti adattivi, il feedback aptico e il microfono integrato: tutte le funzionalità del controller di PS5 sono sfruttate al meglio. Per concludere, ci tengo a fare una menzione d’onore alla gestione dell’SSD della console, che si concretizza in caricamenti molto rapidi e in alcune sequenze davvero spettacolari.

Insomma, Marvel’s Spider-Man 2 mi è piaciuto davvero molto. Insomniac Games ha migliorato l’esperienza di gioco sotto ogni punta di vista, presentando un gioco più grande, più spettacolare, Migliore. Pur senza stravolgere nulla, la formula è solida come non mai. Il gioco è divertente, frenetico, dinamico, sempre ben bilanciato e mai noioso. Arrivati al terzo capitolo della serie, forse ora sono necessari dei cambiamenti un po’ più radicali, ma questo sarà un altro problema su cui potrete riflette dopo aver visto le scene post-credit.

VOTO: 9

Zerogate di Riccardo Rizzo

Zerocalcare ha detto no al Lucca Comics & Games: il patrocinio dell’ambasciata israeliana “rappresenta un problema”

“Purtroppo il patrocinio dell’Ambasciata israeliana su Lucca Comics per me rappresenta un problema”. È così che il noto fumettista Michele Rech, in arte Zerocalcare, ha annunciato sul suo profilo Facebook che non parteciperà alla nota fiera dedicata al mondo dei fumetti, videogiochi e cinema.

Le parole di Zerocalcare

Negli ultimi giorni si sta alzando un grosso polverone sul Lucca Comics & Games, una delle più importanti fiere del fumetto e della cultura pop in Italia e in Europa. Il motivo è proprio il patrocinio dell’Ambasciata israeliana, che si è concretizzato con la realizzazione del manifesto ufficiale dell’evento da parte di due artisti israeliani di fama mondiale: Asaf e Tomer Hanuka, presenti anche in fiera con una mostra dedicata.

“Lo so che quello sul manifesto è solo un simbolo”, scrive Zerocalcare, “ma quel simbolo per molte persone a me care rappresenta in questo momento la paura di non vedere il sole sorgere domattina, le macerie sotto cui sono sepolti i propri cari, la minaccia di morire intrappolati in quel carcere a cielo aperto dove tanti ragazzi e ragazze sono nati e cresciuti senza essere mai potuti uscire”.

Va detto, invero, che il patrocinio è antecedente lo scoppio della guerra tra Israele e Hamas. E il problema, forse, è stato proprio questo: è mancata una comunicazione aperta tra gli organizzatori, gli artisti e il pubblico. Ne è convinta la casa editrice italiana dell’artista, Bao Publishing, che sempre su Facebook, oltre ad appoggiare la decisione di Zerocalcare, ha scritto: “spiace che, se qualche giorno fa l’organizzazione si fosse espressa pubblicamente per chiarire i dubbi e le perplessità che hanno portato parte dell’opinione pubblica addirittura a invocare il boicottaggio di Lucca, forse i toni della polemica sarebbero stati più gestibili, e non si sarebbe dovuti arrivare a tanto. Da un grande evento popolare derivano grandi responsabilità, e quella di comunicare con il proprio pubblico, soprattutto in un momento drammatico e di grandissima incertezza, non è tra quelle che si possono ignorare”.

Una comunicazione assente, che ha portato anche altri nomi noti a dare forfait. Tra questi troviamo Josephine Yole Signorelli, in arte Fumettibrutti, la band Gli Ultimi e il cantante Giancane, Megi Bulla (La biblioteca di Dafne) e Alessio Spataro, autore di Biliardino e Pangolino. Anche Amnesty International Italia ha comunicato che non parteciperà all’evento, scrivendo su X che non è “possibile ignorare che le forze israeliane stanno incessantemente assediando e bombardando la Striscia di Gaza, con immani perdite di vite civili”.

Non tutti però hanno deciso di boicottare la fiera. Altri artisti, come Maicol e Mirco degli Scarabocchi di Maicol e Mirco e Leo Ortolani, l’autore di Rat-Man, per esempio, hanno deciso di andare a Lucca e vendere del materiale dedicato a Gaza, così da raccogliere dei fondi per i palestinesi in difficoltà.

La risposta del Lucca Comics & Games

Non è tardata, ovviamente, la risposta di Lucca Crea, l’organizzazione dietro il Lucca Comics & Games. Nel comunicato ha affermato che “fin dall’inizio stiamo seguendo il dibattito in atto sul patrocinio ricevuto in primavera dall’Ufficio Culturale dell’Ambasciata israeliana in Italia. Questo patrocinio – non oneroso – è stato ricevuto, come molti dei patrocini che in questi anni hanno affiancato il festival, per riconoscere il valore del nostro programma culturale. Questa attribuzione istituzionale deriva da un lavoro durato quasi un anno, un progetto che ha coinvolto due artisti noti e apprezzati in Italia e nel mondo, come Asaf e Tomer Hanuka, ai quali Lucca ha dedicato una mostra e ha affidato l’immagine di un’edizione imperniata sul tema Together, all’insegna della condivisione di quei valori che da sempre ci guidano: rispetto, comunità, inclusione e partecipazione. Rispettiamo le scelte personali, rispettiamo le opinioni di tutti e da sempre abbiamo l’ambizione di essere il luogo dove è possibile stare insieme nelle differenze. Crediamo nelle persone e nella capacità di dimostrare che la cittadinanza attiva della comunità di Lucca Comics & Games può essere migliore di quello che le sta attorno. Abbiamo riflettuto molto sulla possibilità di rinunciare al patrocinio, ma abbiamo ritenuto che sarebbe un atto poco responsabile nei confronti non solo delle istituzioni e delle realtà appartenenti al nostro ecosistema, ma anche per tutti i partecipanti. Lucca Comics & Games mette da sempre al centro solo ed esclusivamente l’opera intellettuale e creativa, le persone: il nostro lavoro, il nostro percorso valoriale, e la nostra storia parlano per noi”. Nonostante le parole dell’organizzazione, tuttavia, gli animi non si sono placati, e il dibattito è continuato anche sui social. Intanto quella del 2023 si preannuncia come un’edizione da record, con oltre 275mila biglietti venduti tra le giornate di mercoledì 1° novembre e domenica 5 novembre.

La rinascita dell’industria videoludica di Riccardo Rizzo

Negli ultimi anni l’industria dei videogiochi ha subito un notevole rallentamento, sia a causa della crisi di semiconduttori che della pandemia da Covid-19, che in generale ha rallentato i vari processi creativi e di sviluppo, non solo in ambito videoludico. In questo periodo abbiamo di fatto assistito a numerosi rinvii di opere anche in procinto di pubblicazione, e in generale l’industria ha visto una riduzione nella cadenza di uscite di nuovi prodotti, soprattutto su next-gen. La nona generazione di console è infatti iniziata a fine 2020, in piena pandemia e in piena crisi di semiconduttori; due fattori, questi, che ne hanno drasticamente condizionato la diffusione. Di conseguenza molte aziende, già piegate dalla situazione globale, hanno deciso di continuare a dedicarsi all’ormai passata gen, rallentando dunque il passaggio alla nuova. Abbiamo assistito infatti ad una prima fase di PlayStation 5 e Xbox Series X/S, le ultime ammiraglie di casa Sony e Microsoft, in netta continuità con PS4 e Xbox One, con molte esclusive (come ad esempio God of War Ragnarok, Horizon Forbidden West, Halo Infinite, Forza Horizon 5) presenti anche su quest’ultime console. Questo ha si permesso alle aziende di avere un’ottima base installata (soprattutto su PlayStation 4, che ad oggi conta più di 117 milioni di console), ma ha di fatto limitato l’evoluzione tecnologica, non permettendo ai titoli in questione di sfruttare al massimo i nuovi hardware.

Eppure, la situazione sta piano piano cambiando. Dopo tre anni di compromessi, nel 2023 le software house stanno iniziando a tornare a sviluppare a pieno regime, e la produzione di console non è più così dipendente dalla crisi dei semiconduttori, che ancora oggi condiziona molto il mercato PC e molti altri ancora. Ed ecco quindi che il nuovo anno si è aperto con due Remake (un rifacimento completo, da zero, del progetto originale) di pregevolissima fattura: Dead Space e Resident Evil 4. Il primo ha riproposto, con una grafica più moderna e al passo con i tempi, l’opera targata EA del 2008, ed ha permesso a molti giocatori di rivivere, o scoprire per la prima volta, gli eventi che hanno coinvolto Isaac Clarke e l’equipaggio della USG Ishimura. Un lavoro simile è stato fatto anche per Resident Evil 4, con cui Capcom ha riproposto il celebre capitolo della saga horror che nel 2005 ha fatto la storia non solo del genere, ma anche dell’intero medium, proponendo una visuale in terza persona con la telecamera posizionata dietro le spalle del protagonista. Entrambi i titoli hanno ricevuto un’ottima accoglienza sia dal pubblico che dalla critica, con una media voti su Metacritic di 89 per la produzione di EA e di 91 per quella Capcom.

A maggio è stato poi il turno di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l’esclusiva Nintendo Switch capace letteralmente di stravolgere il mercato. L’ultima avventura di Link non solo ha un Metacritic di 96/100, ma ha permesso alla casa di Kyoto di registrare ottimi risultati finanziari sia per il singolo software che per l’hardware in generale. Secondo i dati diffusi dalla stessa azienda (relativi al 30 giugno 2023), il gioco ha totalizzato oltre 18,51 milioni di copie vendute. Per quanto riguarda la console, invece, nel solo mese di giugno ha venduto in Giappone 380.000 unità, facendo segnare un incremento del 68% su base annua e registrando il miglior giugno di sempre per l’hardware ibrido (considerate che Nintendo Switch è uscita a marzo 2017, ed è dunque sul mercato da oltre sei anni); mentre per quanto concerne le vendite globali, dal primo aprile al 30 giugno Nintendo ha piazzato 3.91 milioni di Nintendo Switch. Degli ottimi risultati insomma, soprattutto se consideriamo, come detto poc’anzi, che siamo ormai al suo sesto anno, con il suo ciclo vitale che dovrebbe essere ormai praticamente terminato. L’importanza di Tears of the Kingdom va però oltre questi semplici numeri, dato che con questo capitolo Nintendo è stata capace di stupire ancora, e di rivoluzionare una formula già perfetta come quella di Breath of the Wild. Ha aggiunto un’incredibile verticalità, offrendo ai giocatori la possibilità di esplorare non solo il Regno di Hyrule, ma anche il Sottosuolo e le Isole Celesti. Ha introdotto nuovi poteri, che hanno nuovamente stravolto la concezione stessa dell’Open World. Un’Open World che è ancora più vasto, appunto, ma che rimane ricco di attività, missioni da svolgere e segreti da scoprire.

Un’opera immensa, di fatto, con cui si sono dovuti inevitabilmente scontrare i giochi usciti nel mese di giugno, che hanno compreso Diablo IV, Street Fighter 6 e Final Fantasy XVI. In particolare queste tre produzioni hanno formato un trittico molto variegato, che ha offerto agli appassionati di tutti i generi moltissime ore di gioco. Diablo IV segna il grande di ritorno della serie, con Blizzard che ha confezionato un’esperienza davvero solida, al netto, comunque, di qualche scivolone, come ad esempio la gestione della Stagione 1, che ha apportato sostanziali cambiamenti agli equilibri di gioco (salvo poi fare dietro-front con tanto di scuse del team di sviluppo). Solidità che è la parola chiave anche di Street Fighter 6, l’ultimo successo di Capcom che ha saputo portare una ventata d’aria fresca al genere dei picchiaduro. Bene anche Final Fantasy XVI, che nonostante la svolta totalmente action, con Square Enix e il director Yoshida che hanno voluto distaccarsi completamente dalle origini GDR (gioco di ruolo) della saga, ha saputo vendere tre milioni di copie nella prima settimana. Un dato che, per citare il noto analista di mercato Matt Piscatella, testimonia come il titolo “ha fatto… bene. No, non è stato il gioco più venduto in nessun ambito e no, le sue vendite non sono state un fallimento […]”. La situazione è stata, invero, abbastanza confusionaria, con le azioni di Square Enix che hanno visto un incredibile calo, in particolare in concomitanza di un report di Bloomberg che parlava di risultati ben al di sotto delle previsioni. Come ha spiegato Dave Gibson di MST Financial, però, sembra che questi numeri siano comunque nel range previsto dall’azienda, sebbene tendano al margine più basso e non a quello più alto.

Non ha incontrato invece alcuna perplessità Baldur’s Gate III, GDR basato sul celebre gioco da tavolo Dungeon & Dragons uscito su PC il 3 agosto e il 6 settembre su PS5 e in arrivo nel 2023 su Xbox Series X/S. L’opera di Larian Studios, in realtà, è uscita nel 2020 in accesso anticipato, con la possibilità di giocare solamente il primo dei tre atti. Già in fase di Early Access aveva riscosso un discreto successo, vendendo oltre 2.5 milioni di copie. Dei numeri molto buoni, specie se consideriamo che il genere di Baldur’s Gate è tendenzialmente di nicchia. Eppure, questo non sembra aver fermato il gioco, che una volta uscito nella sua forma completa ha stabilito record su record. Stando ad un dato emerso dall’ambasciata del Belgio in Cina (Larian Studios è uno studio belga) e visibile anche sul portale cinese Weibo.com, il gioco avrebbe venduto, al 16 agosto, 5.2 milioni di copie su Steam. Il titolo ha inoltre dato vita ad un notevole “scontro” con Hogwarts Legacy, altro peso massimo per quanto riguarda le vendite in questo 2023, in particolare per il numero di giocatori contemporanei su Steam. Il gioco di Avalanche Software, uscito a febbraio 2023, detiene infatti il record per il numero di utenti attivi in contemporanea, che ha visto un picco di 879.308. Da allora nessun nuovo gioco sulla piattaforma di Valve ha saputo fare meglio. E, in verità, nemmeno Baldur’s Gate III ce l’ha fatta, anche se ci è andato davvero molto vicino, raggiungendo per ora un massimo di 875.343 utenti. Un entusiasmo generale che sembra essere contagioso, visto che il gioco ha riscosso un incredibile successo anche su PlayStation 5, dove di solito il genere non è molto apprezzato per via della complessità dei comandi e delle meccaniche di combattimento a turni.

Lo stesso giorno della versione PS5 di Baldur’s Gate III è uscito invece su Xbox Series X/S e PC Starfield. L’attesa esclusiva Bethesda, che rappresenta di fatto la prima nuova proprietà intellettuale dell’azienda dopo 25 anni, ha riscosso un incredibile successo, soprattutto grazie al Game Pass. A pochi giorni dal lancio, infatti, favorito anche da un’ottima fase di accesso anticipato, il gioco di ruolo sci-fi ha raggiunto i 6 milioni di giocatori complessivi.

Insomma, dopo un biennio fatto di compromessi e rinvii, la situazione sta finalmente tornando alla normalità. Certo, alcuni team faticano ancora ad abbandonare la scorsa generazione, ma nei prossimi mesi le cose dovrebbero migliorare. Ci aspettano infatti titoli come Alan Wake II, Marvel’s Spider-Man 2, Forza Motorsport, Lords of the Fallen e Avatar: Frontiers of Pandora, giusto per citarne alcuni in arrivo solo su console di attuale generazione e PC. Se consideriamo invece anche le produzioni cross-gen possiamo trovare Assassin’s Creed Mirage, Sonic Supestars e Like a Dragon Gaiden: the Man Who Erased his Name. Non dimentichiamoci poi delle esclusive Nintendo, come Super Mario Bros. Wonder e Super Mario RPG.

Già da ora possiamo quindi affermare che questo è davvero un ottimo anno per l’industria, che sta finalmente superando i problemi della pandemia. Si, probabilmente le cose non torneranno mai più come prima, ma per certi versi è normale che sia così. D’altronde quello dei videogiochi è un medium in costante evoluzione. In particolare, nell’ultimo periodo ad essere cambiato più di tutti è forse l’approccio alle produzioni AAA, che anche a causa dei cicli produttivi sempre più lunghi ora non possono più permettersi di sbagliare. Così molte aziende, anche quelle più grandi, come Sony PlayStation o Ubisoft, stanno inseguendo il modello dei game as a service (gaas). Per chi non lo sapesse si tratta di un genere che comprende opere prevalentemente multigiocatore, free to play o a pagamento, che hanno il potenziale di far guadagnare con costanza grazie alle microtransazioni (gli acquisti in-game, di solito disponibili all’interno di shop dedicati). Molti videogiocatori non stanno apprezzando questa deriva presa da alcune software house, specie in ottica PlayStation, che in passato ha abituato gli utenti a maestosi giochi in single player (come The Last of Us, God of War, Uncharted, Days Gone, Horizon Zero Dawn, ecc.). Un altro caso noto è quello di Rocksteady Studios, celebre per la trilogia di Arkham legata al Cavaliere Oscuro, che al momento è al lavoro su Suicide Squad: Kill the Justice League, un titolo multiplayer che sta affrontando uno sviluppo travagliato, con i primi concept risalenti addirittura al 2010. Una parte del problema è proprio questa. Come detto in apertura, negli ultimi anni i cicli produttivi sono diventati sempre più lunghi, specie per i AAA, che di conseguenza non possono permettersi di fallire, ma che soprattutto hanno la necessità di far guadagnare alle software house, che così possono continuare a produrre nuovi progetti. È per questo che molte aziende stanno virando per i gaas. Ma il futuro del gaming sarà quindi fatto solamente di giochi free to play in multigiocatore con un forte incentivo alle microtransazioni?

Ovviamente nessuno ha la sfera di cristallo, e come ci hanno insegnato questi ultimi anni, non ci sono previsioni che tengano per quanto riguarda i generi videoludici. Quello che personalmente posso dire, però, è che non penso che la situazione sia così drastica. Questo 2023 d’altronde può essere una buona cartina tornasole. Nonostante molte aziende stanno virando per questi nuovi modelli di business, con altre che puntano invece sulla riproposizione di vecchie opere passate con lavori svolti con più o meno pigrizia (basti pensare alla differenza tra il Remake del primo The Last of Us uscito lo scorso settembre e il recente port di Red Dead Redemptiom), infatti, sono ancora presenti sul mercato moltissimi titoli “tradizionali”, capaci di offrire qualcosa di concretamente nuovo. Giochi come Diablo IV, inoltre, sono la dimostrazione che, se un gioco è fatto bene, non importa che sia un game as a service o meno. Quello che conta, alla fine, è sempre la qualità del prodotto. A volte poi questi progetti servono alle aziende per avere il budget necessario per i loro giochi più grandi. È quello che spero, per esempio, per la serie di The Last of Us, con Naughty Dog che sta lavorando anche ad un capitolo multiplayer, noto per ora solamente come “Fazioni”.

Il 2023 è dunque un anno di rinascita per l’industria videoludica. Un punto di ripartenza, da cui crescere ed evolversi ancora e ancora. In questi mesi sono usciti e usciranno molti titoli di qualità, che meritano e meriteranno di essere quantomeno provati, sia che voi siate degli appassionati di lunga data sia che siate dei neofiti. Quello dei videogiochi è un mondo che, soprattutto negli ultimi anni, è cresciuto talmente tanto da offrire qualcosa a tutti, indipendentemente dal fatto che preferiate essere dei pirati spaziali, degli allenatori di calcio o dei super soldati.

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